domingo, 30 de septiembre de 2012

Comandos de guerra - Operación Spoil the broth




Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Comandos de guerra de Ediciones Sombra.

Esta vez recupero de los ficheros una aventura que comencé a escribir hace años y que finalmente he terminado. Bueno, no es exactamente esto, originalmente se trataba de una campaña que iba a llevar a los PJs desde la Francia ocupada hasta la montaña de Montserrat, donde Heinrich Himmler viajó en busca del santo Grial, y esto es cierto, no me lo invento yo oiga. Ahora no recuerdo exactamente por donde iban a ir los tiros, pero creo recordar que al final podrían llegar a ser testigos de algún efecto extraño o paranormal en Montserrat cuando encontraran a Himmler en plena ceremonia ante el grial, mucho regustejo pulp para un final de campaña que tenía que ser apoteósico. A los más puristas de Comandos supongo que no les hubiera gustado esta mezcla de sabores, y a los más amantes del pulp les hubiera sabido a poco, pues sólo al final las cosas debían volverse… extrañas. Para entonces ya había caído en mis manos el juego de rol Hollow Earth Expedition y había hecho estragos en mi cabeza.

¿Supongo que ya os he dicho otras veces como me gusta el HEX, verdad?
Nadie respondió en la morgue, claro.

La idea de la aventura me parecía, de hecho me sigue pareciendo buenísima para una buena partida, pero apenas escritas dos partes la dejé porque me puse con otros menesteres, no recuerdo cuales.

La cosa es que tenía ganas de cerrarla, ya lejos de su objetivo inicial de ser una campaña, así que  modifiqué parte de ella y continué escribiendo para dejarla en lo que encontraréis en el enlace de más adelante, una aventura de dos partes en la que los PJs tendrán que viajar a la Francia ocupada en una misión de rescate y sabotaje que pondrá a prueba sus habilidades si es que quieren salir de una sola pieza. No hay ningún elemento extraño o místico, llamarlo como queráis. Es Comandos de guerra en estado puro. La idea original de Montserrat quedó apartada para otra ocasión, quizá para una futura partida de HEX, quien sabe.

Esta vez, a diferencia de la anterior campaña que compartí, Tobruk, uso el sistema de la 3ª edición del juego, aunque eso sí, con alguna modificación sacada de la 2ª, que sigue siendo mi favorita. Como Dj no te costará hacer que todo sea de una u otra edición, tú decides.

Por cierto, gracias Kintaro (wins) por ayudarme en el "apartado técnico"

Bueno, pues espero que disfrutéis con ella, aquí tenéis el enlace.


Por otra parte.

No quería desaprovechar esta entrada para dar desde aquí, todos mis ánimos a los amigos de La Marca, Pedro y compañía, los cuales, al igual que todos los vecinos de Lorca han visto como volvían a ser golpeados con fuerza por las lluvias e inundaciones. Pedro colgó en su web de La Marca del Este una terrible entrada sobre el estado en que había quedado el negocio familiar, arrasando el agua no sólo con cuanto había en el almacén, sino también con sus ganas de seguir adelante tal y como aseguraba él mismo en esa triste entrada.


Espero, mas bien deseo, que sigan adelante, las cosas deben calmarse, dejar que pasen los días y cuando las aguas se retiren, lo harán los nubarrones de pesimismo y tristeza que ahora les tienen agotados.
La afición se ha volcado con ellos, han surgido propuestas espontaneas para ayudarles económicamente, no sólo desde la editorial que lleva su juego, también desde otros muchos sitios.
Animo desde aquí a todo el que pueda y quiera a que haga lo mismo.

Nosolorol y Holocubierta acaban de aunar esfuerzos para sacar, desde el miércoles 3 de octubre a las 10.00h, un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Lo obtenido por esta venta irá íntegramente (salvo 0,79€ comisión de Paypal) a ayudar a los compañeros de La Marca. Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre

EDITO: Si bien han aparecido muchas iniciativas por la red para ayudar a los Marqueños, ellos mismos desde el blog de La Marca anuncian que quedarán reducidas a dos las únicas ayudas que aceptarán. Los motivos para ellos los encontraréis en dicho Blog.

Estas dos iniciativas que quedarán abiertas son las de Ludotecnia y la de Holocubierta + NSR.
Ludotecnia Los beneficios del Saqueadores de tumbas irán íntegros para ayudar a La Marca.
 
Mucha suerte Pedro y compañía, ya lo veis, no estáis solos.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Thompsons y tentáculos


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Omertà, el poder de la mafia.

Estoy seguro que todos los que pasáis despistadamente por aquí conocéis el juego de rol de La llamada de Cthulhu creado por Sandy Petersen. Si también conocéis Omertà estoy seguro de que podéis contar unas cuantas similitudes entre ambos juegos. Esto fue (y es) para algunos aficionados un grave hándicap puesto que si en La llamada puedo llevar gángsters ¿Para qué necesito este juego?

Realmente en La llamada puedes llevar gángsters, incluso tienen un suplemento centrado en la Mafia llamado El rey de Chicago. Existe la profesión del gángster, existe la thompson y la época de juego son los increíbles años 20, en los que se centra principalmente Omertà, el poder de la mafia.

¿Entonces…?

Siempre desde mi humilde opinión, creo que es difícil separar ambos juegos, comparten demasiado como para verse la división entre ellos claramente, no tan solo por lo dicho que no es poco, también por su sistema, el BRP. Ambos juegos emplean del dado de cien para su funcionamiento.


La llamada es un juego centrado en el terror cósmico o primigenio de la obra de H.P.Lovecraft, sus partidas están por lo general enfocadas a dar con nuevos y horribles conocimientos que nos irán revelando poco a poco la cruda realidad de la existencia de un mundo primordial y terrorífico. Una realidad plagada de criaturas monstruosas y de terribles propósitos. En La llamada, los PJs suelen ser investigadores que se encuentran de lleno en situaciones que les desbordarán y les llevarán en no pocas ocasiones ante espantosas revelaciones que pueden acabar quebrando su raciocinio, haciendo que terminen majaretas, muertos a manos de los custodios de las criaturas o los conocimientos ocultos de los que hablo, o en el mejor de los casos, vivos, sin taras mentales muy evidentes, pero con el conocimiento revelado de la oscura realidad que albergan los ángulos no euclidianos de nuestro mundo.

Los años 20 no son los únicos años en que ambientar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu, existen otros manuales básicos del mismo juego que nos llevarán a la Edad oscura, al futuro incierto del Cthulhutech, a la Roma del Invictus, al Londres decimonónico, al Marte del End Time, o la época actual.

Los PJs por lo general comprobarán partida tras partida que sus conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu aumentan a medida que van descubriendo que hay tras el fino velo de realidad donde viven. Y mientras esto ocurre, su Cordura disminuirá y con el tiempo, podremos acabar convertidos en carne de manicomio de Arkham.

Los locos años 20 son el escenario del manual básico de juego, del manual original de La llamada, pero la Mafia, los gángsters, las thompsons, los clubs donde el alcohol ilegal corre a raudales a ritmo de jazz se sienten más cómodos con el manual de Omertà.

El manual de Omertà se centra especialmente en la acción en las aventuras. Los PJs pasarán de aventura a aventura a toda velocidad, las persecuciones, los tiroteos, las traiciones, la Ley seca, los ajustes de cuentas y los disparos de las luparas acompañarán a los PJs mientras pugnan por hacerse un hueco en la Familia y llevarse un pedazo cuanto más grande mejor, del pastel. En Omertà encontrarás en detalle todo cuanto necesitas para interpretar estas escenas que tantas y tantas veces hemos visto en las películas del género, vienen detalladas reglas para el combate, se detalla la thompson además de todo tipo de armas, desde el gancho del estibador hasta la dinamita o el coctel Molotov. Las persecuciones vienen detalladas al máximo siempre procurando que el sistema sea ágil, nada de entorpecerlo y que una escena de este tipo se coma la sesión entera de juego. Se tocan los sobornos a las autoridades, se puede reconocer a un PJ “fichado”, ser detenido y encarcelado, se puede crecer como banda y llegar a controlar un buen pedazo de ciudad con el permiso del Don…

Ambos juegos comparten época y sistema, pero está claro que cada uno funciona mejor con lo suyo, si añadimos al uno ingredientes del otro y no tenemos cuidado, acabamos desvirtuándolo y podemos darnos cuenta demasiado tarde, que ya no estamos jugado a La llamada, sino a Omertà, y viceversa. La única muestra existente hasta la época, al menos que un servidor sepa, es el suplemento El rey de Chicago, que no pasa de ser un suplemento normalito.

Por supuesto que podemos jugar aventuras de gángsters en La llamada de Cthulhu, pero el juego no está pensado para eso y tenderá a flaquear por algún lado. Del mismo modo podremos meter misterios relacionados con los Mitos en Omertà, pero la aventura perderá consistencia. Seguro que nos lo pasaremos bien, de eso no tengo la menor duda, pero usando de un símil golfístico, no le estaremos pegando a la bola con el palo adecuado.

La llamada de Cthulhu es un grandísimo juego, mi segundo juego favorito, y he jugado a muchos como para poder decir esto (Aquelarre es mi número uno). Seguramente es al que más he jugado en mi vida y con el que empecé en esto del rol, así que tan solo puedo darle las gracias al señor Petersen por el trabajo realizado (y a mi amigo Mangu que me metió en esto).

Y como parte de este agradecimiento, quiero usar expresamente un palo equivocado para golpear a la bola. La voy a golpear con un bate de beisbol, como Capone a las cabezas de los traidores de Aiello. Para ello, he escrito una aventura para Omertà en la que los PJs se encontrarán de lleno en un entorno para el que no estarán preparados. Los Mitos de Cthulhu se colarán por una oscura rendija en la realidad de los tipos duros que interpretan tus jugadores, pronto descubrirán que contra los horrores primigenios, poco puede hacer una thompson.

Esta aventura está dedicada a todos los seguidores de la obra de Lovecraft, a los fanáticos del imprescindible juego de rol La llamada de Cthulhu y especialmente, a los compañeros sectarios y cultistas que pululan por los lóbregos pasillos de Leyenda.net, a quienes les prometí esta aventura.

Plantéala como una partida normal de Omertà, el poder de la mafia. Los PJs están en medio de un trabajito en Massachusetts. Es de noche, llueve, hace un frío intenso, esperan a un soplón para darle un paseo, hasta aquí todo normal, cuando de repente…


Ya que estamos, y aunque sea de pasada, debo decir que Cthulhu sigue en forma. Por poner un par de ejemplos, recientemente ha visto como salía a la venta una colosal edición primigenia por parte de EDGE que no te puedes perder (si puedes pagarla). En el otro extremo, los muchachos de threefourteengames sacaron gratuitamente un completísimo reglamento para jugar a los Mitos de Cthulhu con el sistema d100. Buenísimo.

Y ahora hacedme una tirada de COR 1/1d20...