domingo, 25 de marzo de 2012

Tras la corrección...

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os vuelva a hablar de Omertà, el juego de rol que esperamos ver pronto en las estanterías de nuestras tiendas de vicio lúdico habituales.

Esta vez la entrada no la voy a crear yo, esta vez va a ser un burdo copiar/pegar desde el blog del corrector de Omertà, José J. Rodríguez, "Gades Noctem". José ha publicado sus impresiones sobre el juego tras terminar su trabajo de corrección.

Omertà ha sido el primer manual básico de rol que he corregido y me ha permitido aprender mucho sobre cómo se diseña un juego de rol. El juego trata sobre la Mafia y emplea el sistema porcentual que casi todos los jugadores de rol conocen sobradamente (el sistema de La llamada de Cthulhu), pero los autores han tenido que tomar numerosas decisiones a lo largo de la creación del juego que han hecho que, a pesar de que el sistema sea conocido, se hayan añadido muchos pequeños detalles que lo hacen único.

El principal conflicto de los diseñadores era el modo de juego que deseaban ofrecer: ¿Sencillez o complejidad? ¿Velocidad de juego o realismo ralentizador? Finalmente se eligió sencillez de juego, pero añadiendo reglas manejables e intuitivas que permitiesen que el juego no fuese “La llamada de Cthulhu sin monstruos”, sino que poseyese una entidad propia.

La primera diferencia notable es la creación de personajes, que permite que los gángsters sean muy variados, además de ofrecer jugar con personajes que no tienen porqué ser exactamente mafiosos, por ejemplo, detectives privados, agentes del gobierno, personas normales que se ven envueltas en las luchas de las bandas (un médico, una artista, un empleado de banca, etc.) Aunque la hoja de personaje se hace en un momento, da mucha libertad a los jugadores y permite que cada personaje sea especial y único.

Un aspecto especialmente complicado era el de combate. El sistema porcentual es conocido por su alta tasa de mortalidad, sobre todo cuando las aventuras tienen un toque realista (vamos, que sin pócimas mágicas tu personaje tiene pocas posibilidades) y se emplean armas de fuego. El deseo de hacer que el juego siga siendo sencillo pero al mismo tiempo no se convierta en una carnicería ha llevado a que el sistema de combate sea muy intuitivo y tenga algunas reglas que aseguren el realismo (es muy difícil sobrevivir a una ráfaga de ametralladora o una explosión) pero que al mismo tiempo den cancha a los personajes (por ejemplo, el combate con armas contundentes es mucho menos mortal que antes).

Finalmente, el juego incluye un sistema de persecución que es muy sencillo y divertido, algo que me parece genial, porque te ahorra tiempo sin restar credibilidad. De hecho, espero no infringir ninguna ley, porque voy a emplear dichas reglas para mis campañas de GURPS.

A eso hay que sumar un apartado histórico increíblemente detallado, que a pesar de centrarse en los años dorados de la Mafia (de 1919 a 1933) incluye datos sobre el crimen organizado que permite ambientar una partida en cualquier época, incluso en nuestros días.

La verdad es que ha quedado un producto de mucha calidad, con mucho material nuevo y, aún más importante, útil. Todos los aficionados a las historias de criminales tienen una cita obligada con el próximo lanzamiento de este juego.


Podréis encontrar la entrada original aquí.


domingo, 18 de marzo de 2012

La Bestia 2ª parte - Campaña para Warhammer



Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablar de Warhammer, el juego de rol y de la campaña La Bestia de que la que compartimos la primera parte no hace mucho y de la que hablamos en la anterior entrada, pues esta es la campaña por mail a la que hemos estado jugando durante los últimos siete años y que recientemente, hemos terminado.


En esta segunda entrada a la campaña, los PJs habrán comenzado a integrarse en la comunidad de leñadores de la aldea de Guerrland. Habrán conocido al Vladely Zimmer y quizá a otros personajes ilustres de la aldea, como Marianne, la voluminosa dueña del local La pitanza y sus dos voluntariosos hijos, Guille y Tomas. También pueden haber conocido a Dwimbar, el enano herrero, ex luchador de túneles o incluso al presidente del gremio de leñadores Kart Vogel...

Será precisamente Kart Vogel quien requiera de la ayuda de los PJs un buen día, cuando ya lleven un tiempecito en el pueblo y hayan comenzado sus investigaciones tras los pasos de la Bestia.

Kart se reunirá con ellos en el caserón del Vladely y les pondrá al tanto de la situación.


- Amigos, necesito que me acompañen al interior del bosque. Hacia el noroeste se encuentra una zona con un tipo de árboles muy poco comunes que solo crecen en este bosque y concretamente en esa zona, la más cercana a las montañas, los llamamos slivos. Se trata de una madera con unas cualidades excepcionales, ya que tiene una resistencia inusual al fuego. Es la materia prima en la construcción de las casas del pueblo, sin ella no podemos levantar casas nuevas o arreglar por ejemplo las que han sido destrozadas por la Bestia. Hasta ahora no hemos necesitado de ir a buscar de esta madera porque teníamos reservas suficientes para pasar estos meses, pero debido a la necesidad de reconstruir casas y en vista a que posiblemente la Bestia vuelva a aparecer y tengamos que reconstruir todavía más casas, se nos hace pues, inevitable el ir a buscar más de esta madera.

Arboleda de slivo

De esta manera, el grupo de intrepidos aventureros se adentrará de nuevo en el bosque de las sombras como equipo de escolta de un grupo reducido de leñadores que les llevarán hasta la arboleda de slivo que crece a la sombra de las montañas. No será facil el trabajo, pues las montañas están plagadas de pieles verdes y puede ser que acaben llamando involuntariamente la atención de alguien, o de algo...


Si consiguen su cometido y con la madera de slivo, regresarán a Guerrland donde podrán hacer poderosos aliados a cambio de ayudar en un nuevo y misterioso asunto que les llevará hasta el Camposanto, donde aguardan todavía mayores y tenebrosos problemas.

Esta segunda parte sirve para integrar a los PJs en el pueblo de leñadores de Guerrland, les pone en marcha en sus investigaciones y servirá para que comiencen a conocer mejor a algunos de los habitantes de la aldea, además de su forma de vida, costumbres... Alrededor suyo, las conspiraciones seguirán tomando forma, desde las sombras seguirán siendo observados, la Bestia aguarda paciente en algún lugar desconocido y los PJs harán bien en andarse con cuidado, pues el bosque de las sombras, como no tardarán en descubrir, no es un buen lugar para ir de acampada.

En el siguiente enlace encontrarás la segunda de cuatro partes de esta campaña.

martes, 13 de marzo de 2012

¿Siete años de partida?


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable del final de una partida de rol por mail.

Pero no es una partida de rol más, no. Es el final de una campaña que se comenzó a jugar este mes hace siete años, que se dice pronto. Decía pues, que hace siete años me planteaba dirigir mi primera partida de rol por mail, jamás había jugado o participado de alguna manera en una de ellas, así que tenía bastantes dudas sobre si sería capaz o no de hacerlo. Por aquel entonces frecuentaba la extinta lista de correo de Warhammer que después derivó en la web de IGAROL, y allí lancé la sonda a ver quien habría dispuesto a apuntarse a esta campaña. Un grupo de seis jugadores dieron un paso al frente y con ellos emprendí este viaje que ha terminado hoy, un martes y trece de 2012, siete años después.

Del grupo original aguantaron hasta el final cuatro, y dos se añadieron más tarde para cubrir bajas. Así que con estos seis perseverantes jugadores hemos llegado al final de la campaña, y reconozco que la sensación que me ha quedado cuando he escrito FIN ha sido una mezcla de… alivio y tristeza.
   
Alivio porque reconozcámoslo. Ha sido un currazo de aúpa. Recuerdo haberme quedado muchísimas noches despierto para acabar el turno de rigor. El ritmo era bastante elevado y muchas veces el grupo se separaba y tenía que andar dividiendo mensajes entre los que se quedaban en abierto y los que pasaban a privados actuando sin que el resto se enteraran. Hoy día con webs preparadas para estas partidas todo es más sencillo, pero con las listas de correo, es más tedioso. Tienes que andar escribiendo mensajes en privado, no hay carpetas donde separarlas desde un solo sitio, tienes que organizarte desde tu propia cuenta de correo, en fin… muy laborioso. Desde luego si volviera a embarcarme en algo similar no sería en una lista de correo, pero hace siete años, no había otra herramienta, al menos, que un servidor conociera.
 
Siento alivio y la sensación del trabajo bien hecho. La campaña comenzó y terminó, no se abandonó, ni siquiera bajó el interés por la misma, porque cada mes el número de mensajes aumentaba con respecto al año anterior, lo que me indicaba que los cabrones de mis jugadores ¡querían más!
He sido testigo de magníficas aventuras por mail que se han muerto por falta de tiempo/interés o el motivo que sea. Simplemente pasa el tiempo desde el último mensaje y la partida se muere. Una lástima, y en el fondo yo pensaba que esto sería lo que sucedería, pero no fue así.
 
Con 4275 mensajes la campaña llegó a su fin.
Ahora repaso el material que tengo acumulado en mi disco duro sobre esta campaña. Tengo al menos tres documentos de Word donde yo escribía mis turnos antes de colgarlos en la lista de correo. Estos tres documentos hacen un bulto de cerca de 500 páginas y no está todo ahí. Me falta la primera parte de la campaña, al menos calculo que un par de años, los primeros. Recuerdo que por entonces hicimos obras en casa y tuvimos que irnos a vivir a una planta baja, así que con un portátil lo escribía todo y a la hora de subirlo a la lista de correo, ponía el portátil al lado mío en el coche y daba vueltas por las calles de mi barrio en busca de una wi-fi abierta, en cuanto el portátil me avisaba que había encontrado una, aparcaba y enviaba el nuevo turno. No tenía internet en la planta baja, y no quería parar la aventura durante los seis meses que estuve con las reformas. Si. Fue una época difícil. El robawifis me llamaban.
 
Además mapas, planos, papeles con los resultados de los combates, algunos archivos de audio preparados especialmente para la aventura, un par de entradas en la Wiki del Viejo mundo y algún cutrevideo colgado en youtube. Lo que decía al principio, un montón de tiempo invertido, que no perdido, porque la sensación es de trabajo bien hecho, como dije al principio.

Y por otro lado queda una sensación de tristeza porque tras siete años se había creado una “rutina” Abrir la lista de correo y comprobar los mensajes de los jugadores, ver por dónde te salían esta vez, esperar a que todo el mundo dijera la suya y finalmente, escribir tu turno.
Cada día me pasaba una vez por la lista de correo para ver cómo estaba la cosa. No quería demorarme más de lo necesario, así que cuando todo el mundo había enviado su mensaje con las acciones de los personajes, me ponía manos a la obra.
 
Ahora me he aliviado de esta rutina, una cosa menos, cosa que se agradece porque durante estos siete años las responsabilidades han proliferado, como un gremlin en un bautizo, ahora mismo tengo una responsabilidad de 14 kilos y dos añitos de edad que requiere de prácticamente, todo mi tiempo.
 
Y es que durante estos siete años, al menos dos de los jugadores nos hemos casado, y tres hemos tenido hijos, con lo que el tiempo libre se iba reduciendo. Uno de los jugadores tuvo mellizas, así que sus mensajes pobrecico ¡cayeron en picado! Pero aún y así, participó hasta el final.
 
En fin, que tenía ganas de verbalizar estas sensaciones, tras escribir el FIN en la aventura, quería colgar por aquí que sí. Que el rol por mail es muy divertido, que es un rol diferente, y que todo el mundo debería probar alguna vez.
Es diferente porque requiere de un extra que en el rol tradicional no se da. Es el extra de tener que hacer que se refleje en unas cuantas líneas lo que hace tu PJ, pero no solo eso, también sus gestos e incluso, dependiendo de lo que te lo quieras currar, sus pensamientos o sensaciones.
 
En una partida tradicional es más fácil, simplemente interpretas con mayor o menor fortuna, pero por mail, si quieres que tus acciones queden lo suficientemente claras debes dar un poco más de ti, debes dedicarle un extra, claro que, también está el que es parco en palabras y lo resume todo en dos líneas sin comas ni puntos. Pero en el grupo que me ha tocado dirigir, por lo general, los mensajes eran de calidad, algunos más que otros, pero de calidad en definitiva. No puedo quejarme, al menos ¡no había mensajes tipo sms!
 

En fin, que la campaña ha terminado, que estoy muy satisfecho por el resultado, además que el grupo de jugadores ha resultado muy cachondo. Había uno de Valencia, uno de Málaga, otro de Murcia, un vasco, un asturiano y dos catalanes. El vasco nos abandonó hará ya cerca de dos años, pero durante los cinco años que nos acompañó disfrutamos mucho con él, una lástima que no pudiera seguir hasta el final.
 
Este grupo de jugadores y un servidor quedamos en territorio neutral, esto es, Valencia, para conocernos y tomarnos unas cervezas mientras hablábamos de la partida y hacíamos el friki a base de bien. Todos menos uno pudimos vernos allí y además de llevarnos una camiseta conmemorativa, nos vimos las caras y quedamos para vernos en otra ocasión, quizá haciendo una quedada más al norte, para que pudiera estar el asturiano, que no pudo viajar hasta Valencia. Y en ello estamos.
 
La campaña por cierto es del juego Warhammer primera edición y se titula La Bestia.
Ahora que está terminada la estoy compartiendo con vosotros desde este humilde blog y desde la web de IGAROL. El mes pasado colgué la primera parte, este colgaré la segunda hasta completar las cuatro partes que forman la campaña completa.
 
Desde aquí, un saludo a Jordi, Alex, Amador, Ignacio, Javi y Vicente, los fenómenos que han hecho que esto sea posible.
 
¡Vino caliente especiado para ellos!





domingo, 4 de marzo de 2012

Necróparis

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Necróparis.
 
A través de un foro donde participo de vez en cuando, Leyenda.net, especializado en materia de Mitos de Cthulhu y aspectos tentaculares similares, descubrí la historia de una editorial que cerraba las puertas tras una corta pero intensa andadura. La editorial es (o era) NGC ficción! Y reconozco que no había oído hablar jamás de ella.
 
La cosa es que lo que se decía en Leyenda sobre NGC ficción! era bastante positivo, incluso habían lanzado alguna crítica muy positiva de alguna de sus novelas, así que me decidí a pasarme por su web a ver que se cocía… así descubrí que había una oferta de liquidación de stock a unos precios de risa, esto era, la colección de bolsillo a 2€ cada título y el resto de títulos y colecciones a 7€, sencillamente, irresistible.
 
Me pasé por su catálogo online y estaba francamente bien. Tenían tres o cuatro secciones bien diferenciadas, terror, ficción, negra y fantasía, todas me gustaban! Así que casi, casi tenía que comprar la novela por la portada, porque todos los temas me parecían muy atractivos.
Hablando de las portadas… no sé quién es el ilustrador que ha trabajado con NGC ficción! pero el resultado es increíble. Las ilustraciones resultan de lo más atractivas y evocadoras, así que me seguía siendo muy difícil hacerme con una u otra novela.
 
Tenía claro que me haría con Fieramente humano, pues en Leyenda me la habían recomendado, pero… ya que estaba, ya que la editorial iba a cerrar y que los precios eran tan atractivos tenía que hacerme con alguno más. Y así fue.
 
A Fieramente humano le siguió El encuentro, Cuerpos descosidos y finalmente Necróparis, la que da título a esta entrada y de la que quiero hablar un poco ahora.
 
Necróparis es la primera novela escrita por Fernando Cámara, un tipo que al parecer tiene ya bastante recorrido en el género del terror, siendo guionista de alguna película y series de televisión. De ellas no puedo hablar porque no he visto nada, pero Necróparis…
 
En su prólogo, David Jasso me avisó.
 
Vas a leer este prólogo y luego seguirás con el texto de Fernando Cámara y quedarás fascinado. Disfrutarás con su estilo rápido y sincopado, casi telegráfico. Saborearás cada una de sus frases cortas y directas. Tu personalidad desaparecerá, quedaras inmerso… no podrás evitarlo… te sentirás arrastrado, leerás de forma compulsiva, te dejarás llevar, no te resistirás… notarás el cosquilleo en la punta de los dedos que te obliga a pasar de página…
 
¡Maldito David Jasso! Sus palabras no eran una forma de hablar ¡eran reales!
 
Esa mañana iba al médico, tenía que ir al neumólogo e intuía que la cosa iba a ir lenta, así que me dirigí a la estantería donde descansaban pacientemente los libros que compre a NGC ficción! y pasé el dedo por sus lomos tratándome de decidir, a través del tacto, por cual llevarme para leer mientras esperaba.
 
Necróparis no era el más grueso, tampoco el más fino, así que me decidí por él y ya en el hospital, mientras aguardaba a ser llamado, comenzaba la lectura más embriagadora que he leído en mucho tiempo.
He leído libros muy buenos, pero reconozco que la sensación de quedarme enganchado hacía tiempo que no la tenía.
 
Necróparis me absorbió desde sus primeras páginas, su ritmo es endiablado, aumenta progresivamente a través de los sucesos que ocurren alrededor de una pareja que viaja a París sin niños, se los han dejado a los abuelos. En París, digo, y solo durante tres días, la realidad adquiere una dimensión extraña y a medida que las sombras se alargan mientras el sol desciende, la locura parece desatarse alrededor de ellos, acechándoles una y otra vez desde esas sombras hasta el día siguiente, cuando con la llegada del nuevo día la realidad parece adquirir de nuevo su cordura acostumbrada.
 
Pero París ya no será igual para los protagonistas, y tampoco para mí.
 
Gran libro, he disfrutado de lo lindo con él. Cuando salí del hospital, con una radiografía debajo del brazo, me había zampado de una “sentá” 150 páginas, así que no tuve tiempo de pensar en lo lento que iba la consulta o de las horas que perdí allí. Necróparis y las palabras de David Jasso nublaron mi realidad y no salí de ese estado hasta que cerré el libro y salí del hospital.
Más tarde ya en casa, me leí las páginas restantes y lo guardé de nuevo en su sitio en la estantería, junto a los otros libros de NGC ficción! entre un libro más grueso y otro mas delgado. Hacía mucho que no me leía un libro de un tirón tan a gusto.
 
Necróparis lo consiguió y no puedo por menos que recomendarlo.
 
Pero allá tú si lo lees, pues quedarás enganchado desde sus primeras páginas…fascinado, disfrutarás con su estilo rápido y sincopado, casi telegráfico. Saborearás cada una de sus frases cortas y directas. Tu personalidad desaparecerá, quedaras inmerso… no podrás evitarlo…
 
Avisado quedas.