domingo, 30 de septiembre de 2012

Comandos de guerra - Operación Spoil the broth




Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Comandos de guerra de Ediciones Sombra.

Esta vez recupero de los ficheros una aventura que comencé a escribir hace años y que finalmente he terminado. Bueno, no es exactamente esto, originalmente se trataba de una campaña que iba a llevar a los PJs desde la Francia ocupada hasta la montaña de Montserrat, donde Heinrich Himmler viajó en busca del santo Grial, y esto es cierto, no me lo invento yo oiga. Ahora no recuerdo exactamente por donde iban a ir los tiros, pero creo recordar que al final podrían llegar a ser testigos de algún efecto extraño o paranormal en Montserrat cuando encontraran a Himmler en plena ceremonia ante el grial, mucho regustejo pulp para un final de campaña que tenía que ser apoteósico. A los más puristas de Comandos supongo que no les hubiera gustado esta mezcla de sabores, y a los más amantes del pulp les hubiera sabido a poco, pues sólo al final las cosas debían volverse… extrañas. Para entonces ya había caído en mis manos el juego de rol Hollow Earth Expedition y había hecho estragos en mi cabeza.

¿Supongo que ya os he dicho otras veces como me gusta el HEX, verdad?
Nadie respondió en la morgue, claro.

La idea de la aventura me parecía, de hecho me sigue pareciendo buenísima para una buena partida, pero apenas escritas dos partes la dejé porque me puse con otros menesteres, no recuerdo cuales.

La cosa es que tenía ganas de cerrarla, ya lejos de su objetivo inicial de ser una campaña, así que  modifiqué parte de ella y continué escribiendo para dejarla en lo que encontraréis en el enlace de más adelante, una aventura de dos partes en la que los PJs tendrán que viajar a la Francia ocupada en una misión de rescate y sabotaje que pondrá a prueba sus habilidades si es que quieren salir de una sola pieza. No hay ningún elemento extraño o místico, llamarlo como queráis. Es Comandos de guerra en estado puro. La idea original de Montserrat quedó apartada para otra ocasión, quizá para una futura partida de HEX, quien sabe.

Esta vez, a diferencia de la anterior campaña que compartí, Tobruk, uso el sistema de la 3ª edición del juego, aunque eso sí, con alguna modificación sacada de la 2ª, que sigue siendo mi favorita. Como Dj no te costará hacer que todo sea de una u otra edición, tú decides.

Por cierto, gracias Kintaro (wins) por ayudarme en el "apartado técnico"

Bueno, pues espero que disfrutéis con ella, aquí tenéis el enlace.


Por otra parte.

No quería desaprovechar esta entrada para dar desde aquí, todos mis ánimos a los amigos de La Marca, Pedro y compañía, los cuales, al igual que todos los vecinos de Lorca han visto como volvían a ser golpeados con fuerza por las lluvias e inundaciones. Pedro colgó en su web de La Marca del Este una terrible entrada sobre el estado en que había quedado el negocio familiar, arrasando el agua no sólo con cuanto había en el almacén, sino también con sus ganas de seguir adelante tal y como aseguraba él mismo en esa triste entrada.


Espero, mas bien deseo, que sigan adelante, las cosas deben calmarse, dejar que pasen los días y cuando las aguas se retiren, lo harán los nubarrones de pesimismo y tristeza que ahora les tienen agotados.
La afición se ha volcado con ellos, han surgido propuestas espontaneas para ayudarles económicamente, no sólo desde la editorial que lleva su juego, también desde otros muchos sitios.
Animo desde aquí a todo el que pueda y quiera a que haga lo mismo.

Nosolorol y Holocubierta acaban de aunar esfuerzos para sacar, desde el miércoles 3 de octubre a las 10.00h, un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Lo obtenido por esta venta irá íntegramente (salvo 0,79€ comisión de Paypal) a ayudar a los compañeros de La Marca. Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre

EDITO: Si bien han aparecido muchas iniciativas por la red para ayudar a los Marqueños, ellos mismos desde el blog de La Marca anuncian que quedarán reducidas a dos las únicas ayudas que aceptarán. Los motivos para ellos los encontraréis en dicho Blog.

Estas dos iniciativas que quedarán abiertas son las de Ludotecnia y la de Holocubierta + NSR.
Ludotecnia Los beneficios del Saqueadores de tumbas irán íntegros para ayudar a La Marca.
 
Mucha suerte Pedro y compañía, ya lo veis, no estáis solos.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Thompsons y tentáculos


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol Omertà, el poder de la mafia.

Estoy seguro que todos los que pasáis despistadamente por aquí conocéis el juego de rol de La llamada de Cthulhu creado por Sandy Petersen. Si también conocéis Omertà estoy seguro de que podéis contar unas cuantas similitudes entre ambos juegos. Esto fue (y es) para algunos aficionados un grave hándicap puesto que si en La llamada puedo llevar gángsters ¿Para qué necesito este juego?

Realmente en La llamada puedes llevar gángsters, incluso tienen un suplemento centrado en la Mafia llamado El rey de Chicago. Existe la profesión del gángster, existe la thompson y la época de juego son los increíbles años 20, en los que se centra principalmente Omertà, el poder de la mafia.

¿Entonces…?

Siempre desde mi humilde opinión, creo que es difícil separar ambos juegos, comparten demasiado como para verse la división entre ellos claramente, no tan solo por lo dicho que no es poco, también por su sistema, el BRP. Ambos juegos emplean del dado de cien para su funcionamiento.


La llamada es un juego centrado en el terror cósmico o primigenio de la obra de H.P.Lovecraft, sus partidas están por lo general enfocadas a dar con nuevos y horribles conocimientos que nos irán revelando poco a poco la cruda realidad de la existencia de un mundo primordial y terrorífico. Una realidad plagada de criaturas monstruosas y de terribles propósitos. En La llamada, los PJs suelen ser investigadores que se encuentran de lleno en situaciones que les desbordarán y les llevarán en no pocas ocasiones ante espantosas revelaciones que pueden acabar quebrando su raciocinio, haciendo que terminen majaretas, muertos a manos de los custodios de las criaturas o los conocimientos ocultos de los que hablo, o en el mejor de los casos, vivos, sin taras mentales muy evidentes, pero con el conocimiento revelado de la oscura realidad que albergan los ángulos no euclidianos de nuestro mundo.

Los años 20 no son los únicos años en que ambientar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu, existen otros manuales básicos del mismo juego que nos llevarán a la Edad oscura, al futuro incierto del Cthulhutech, a la Roma del Invictus, al Londres decimonónico, al Marte del End Time, o la época actual.

Los PJs por lo general comprobarán partida tras partida que sus conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu aumentan a medida que van descubriendo que hay tras el fino velo de realidad donde viven. Y mientras esto ocurre, su Cordura disminuirá y con el tiempo, podremos acabar convertidos en carne de manicomio de Arkham.

Los locos años 20 son el escenario del manual básico de juego, del manual original de La llamada, pero la Mafia, los gángsters, las thompsons, los clubs donde el alcohol ilegal corre a raudales a ritmo de jazz se sienten más cómodos con el manual de Omertà.

El manual de Omertà se centra especialmente en la acción en las aventuras. Los PJs pasarán de aventura a aventura a toda velocidad, las persecuciones, los tiroteos, las traiciones, la Ley seca, los ajustes de cuentas y los disparos de las luparas acompañarán a los PJs mientras pugnan por hacerse un hueco en la Familia y llevarse un pedazo cuanto más grande mejor, del pastel. En Omertà encontrarás en detalle todo cuanto necesitas para interpretar estas escenas que tantas y tantas veces hemos visto en las películas del género, vienen detalladas reglas para el combate, se detalla la thompson además de todo tipo de armas, desde el gancho del estibador hasta la dinamita o el coctel Molotov. Las persecuciones vienen detalladas al máximo siempre procurando que el sistema sea ágil, nada de entorpecerlo y que una escena de este tipo se coma la sesión entera de juego. Se tocan los sobornos a las autoridades, se puede reconocer a un PJ “fichado”, ser detenido y encarcelado, se puede crecer como banda y llegar a controlar un buen pedazo de ciudad con el permiso del Don…

Ambos juegos comparten época y sistema, pero está claro que cada uno funciona mejor con lo suyo, si añadimos al uno ingredientes del otro y no tenemos cuidado, acabamos desvirtuándolo y podemos darnos cuenta demasiado tarde, que ya no estamos jugado a La llamada, sino a Omertà, y viceversa. La única muestra existente hasta la época, al menos que un servidor sepa, es el suplemento El rey de Chicago, que no pasa de ser un suplemento normalito.

Por supuesto que podemos jugar aventuras de gángsters en La llamada de Cthulhu, pero el juego no está pensado para eso y tenderá a flaquear por algún lado. Del mismo modo podremos meter misterios relacionados con los Mitos en Omertà, pero la aventura perderá consistencia. Seguro que nos lo pasaremos bien, de eso no tengo la menor duda, pero usando de un símil golfístico, no le estaremos pegando a la bola con el palo adecuado.

La llamada de Cthulhu es un grandísimo juego, mi segundo juego favorito, y he jugado a muchos como para poder decir esto (Aquelarre es mi número uno). Seguramente es al que más he jugado en mi vida y con el que empecé en esto del rol, así que tan solo puedo darle las gracias al señor Petersen por el trabajo realizado (y a mi amigo Mangu que me metió en esto).

Y como parte de este agradecimiento, quiero usar expresamente un palo equivocado para golpear a la bola. La voy a golpear con un bate de beisbol, como Capone a las cabezas de los traidores de Aiello. Para ello, he escrito una aventura para Omertà en la que los PJs se encontrarán de lleno en un entorno para el que no estarán preparados. Los Mitos de Cthulhu se colarán por una oscura rendija en la realidad de los tipos duros que interpretan tus jugadores, pronto descubrirán que contra los horrores primigenios, poco puede hacer una thompson.

Esta aventura está dedicada a todos los seguidores de la obra de Lovecraft, a los fanáticos del imprescindible juego de rol La llamada de Cthulhu y especialmente, a los compañeros sectarios y cultistas que pululan por los lóbregos pasillos de Leyenda.net, a quienes les prometí esta aventura.

Plantéala como una partida normal de Omertà, el poder de la mafia. Los PJs están en medio de un trabajito en Massachusetts. Es de noche, llueve, hace un frío intenso, esperan a un soplón para darle un paseo, hasta aquí todo normal, cuando de repente…


Ya que estamos, y aunque sea de pasada, debo decir que Cthulhu sigue en forma. Por poner un par de ejemplos, recientemente ha visto como salía a la venta una colosal edición primigenia por parte de EDGE que no te puedes perder (si puedes pagarla). En el otro extremo, los muchachos de threefourteengames sacaron gratuitamente un completísimo reglamento para jugar a los Mitos de Cthulhu con el sistema d100. Buenísimo.

Y ahora hacedme una tirada de COR 1/1d20...

domingo, 12 de agosto de 2012

El VOE, ayuda para Paranoia, el juego de rol


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os vuelva a hablar de Paranoia, el juego de rol.

Hace ya un tiempo os hablé de este juego e incluso me explayé a gusto con alguna batallita viejuna, como las carreras que nos dábamos por la calle a altas horas de la madrugada mientras cantábamos a viva voz el himno del glorioso ordenador. Todo el mundo corría, nadie quería ser señalado como traidor, mutante, comunista o todo ello a la vez ¡por negarse a hacer los ejercicios!  Y es que en Paranoia, todo vale, y creo que es de los poquísimos juegos, por no decir el único, donde esta máxima puede usarse “todo vale”.

Pues bien, ahora resulta que Paranoia amenaza con ver la luz de nuevo. Después de tantos años de sequía un grupo de valientes esclarecedores se han decidido a sacar adelante la última edición de este divertidísimo juego y sacarlo en nuestro idioma, y además lo harán junto a otro juego que no tuvo mucha continuidad en nuestro país, el Traveller, todo un peso pesado. Estas publicaciones se realizan con el consentimiento y bajo el sello editorial Mongoose Publishing, actual propietaria de los derechos de publicación de ambos juegos.

Los chicos de traduciendorol se han puesto a ello y tanto Paranoia como Traveller, gracias al empeño de estos valientes esclarecedores y de la ayuda económica de la afición, verán la luz, y a partir de ahí podremos encontrar material para estos juegos en nuestro idioma, escrito por gente de aquí, todo un soplo de aire fresco. Bueno, al menos fresco para una buena cantidad de roleros jóvenes que quizá no tuvieron la suerte de conocer estos juegos en su época, y es que como quien no quiere, ya tienen más de veinte años cada uno de ellos. Traduciendorol tienen grupo facebook y una página donde periódicamente cuelgan información del estado del proyecto. Desde aquí les doy las gracias por reflotar estos dos juegos y les deseo mucha suerte.

El VOE
Pues bien, andaba yo repasando mis viejas carpetas de material rolero cuando encontré una pequeña ayuda que preparé hace mucho tiempo para Paranoia. Recuerdo que la inspiración me vino de jugar la aventura del manual básico. En ella, se les entregaba a los PJS un vehículo todo terreno con patas articuladas para una misión que los llevaba al peligroso exterior, fuera del Complejo Alfa. Ese vehículo debía ser pilotado por los PJS y para ello se les entregaba un dibujo del panel de mandos eso sí, sin explicarles para qué demonios servía cada una de las palanquitas e interruptores del mismo. Así que allí tenías a los PJS dentro de un vehículo del SID, pulsando con miedo en los ojos uno a uno los botoncitos y esperando consecuencias lo menos desastrosas posibles, ilusos ellos.

Así fue como se me encendió la bombilla de diseñar un vehículo en el que los PJS pudieran meterse e interactuar usándolo como equipo asignado para cualquier tipo de misión en sectores distantes y peligrosos. Esta vez no sería un gran vehículo  donde meterlos a todos mientras uno de ellos se ponía al volante, esta vez, sería un vehículo unipersonal, uno para cada uno de ellos, o al menos, para uno sólo de los PJS, mientras el resto caminaba a pie a su lado. El principio es el mismo, vehículo móvil con un panel repleto de interruptores, lucecitas y conmutadores para que el jugador experimente con ellos procurando no activar la autodestrucción o cualquier cosa peor.

Así que aquí tienes un PDF con el VOE (Vehículo Oval de Exploración), que puedes añadir a tus aventuras de Paranoia y disfrutar viendo como los jugadores trastean con sus mandos y se dan prisa por averiguar cómo pueden usarlo en su beneficio y por supuesto, en contra del resto de jugadores. Tu sabrás como funciona exactamente, pues en el PDF encontrarás la descripción de cada uno de los mandos, sus características y uso en combate. El VOE dará para alguna buena escena en tus aventuras, te lo aseguro, aunque eso sí, no abuses mucho de él pues si acaban conociendo al dedillo su funcionamiento entonces perderá la gracia. Puedes en ese caso, modificar los efectos de los mandos a tu conveniencia, siendo un VOE diferente cada vez que se lo encuentren.

Aquí encontrarás el enlace de descarga.


domingo, 29 de julio de 2012

Aquelarre - Personae praegeneratae


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Aquelarre, el juego de rol.

Hace ya un tiempo, y parece que fue ayer, me encontraba casi sin quererlo formando parte del Equipo A (A de Aquelarre). Este equipo, bautizado así por Ricard Ibáñez, estaba formado por él mismo, y por Miguel Ángel Ruiz Díaz, José Luis Rodríguez, Christian González, Juan Pablo Fernández, Jordi Calvo, Miguel Bonilla y un servidor de ustedes. Coordinándolo y dándole sentido a todo (amén de recibiendo pedradas a cascoporro) se encontraba Antonio Polo, quien me mandó un emilio un buen día y me ofreció unirme a tan selecto equipo ¿Cómo podía negarme? Era Aquelarre, la niña de mis ojos.

Así comenzaba esta andadura que nos llevó durante cerca de dos años a redactar el manual del que tan orgullosos nos sentimos ahora y que tengo en un lugar de honor en mi biblioteca arcana. 

Pues bien. Recuerdo que una de las tareas en que me vi envuelto era en la creación de personajes. La edición anterior ya tenía un apartado en que venían como personajes pregenerados unas fichas con ilustración incluida (recuerdo que una de ellas era clavada a Neus Asensi) de cada una de las profesiones disponibles. Creo que los personajes pregenerados sirven de mucho en un manual de juego, pues no solo puedes usarlo inmediatamente entregándoselo a un jugador si se une tarde a la partida de rigor, así no se pierde tiempo en hacer una nueva ficha parando la aventura, sino que también, puedes usarlo como PNJ improvisado para usar en un encuentro con los PJs en caso de necesidad.

Juan Pablo andaba liado con la creación de las 40 fichas, así que me ofrecí a ayudarle en esta tarea porque se me antojaba que 40 eran muchas para una sola persona, que además, andaba liada con otros menesteres del manual. Juan Pablo aceptó de buen grado y así me lié a preparar las fichas de la mitad de las profesiones.

Fue un currazo importante porque además notábamos el aliento de Antonio en el cogote, no sabíamos cuanto tiempo teníamos pero sí que sabíamos que no iba a ser mucho. 

Estando en la creación de las fichas decidimos homenajear a la historia del Aquelarre y usar algunos de los viejos PNJs que acompañaron este juego desde sus inicios (hablo de los suplementos de la extinta JOC) para crear estos nuevos personajes pregenerados. Suplementos como Rincón y Lilith por ejemplo, fueron destripados y algunos de sus PNJs fueron usados para nuestros intereses.  Así, encontraremos algunos personajes pregenerados que o bien son familia o amigos cercanos, o compañeros de otros viejos PNJs que ya estuvieron con nosotros hace años, en aquellos magníficos suplementos que todo amante de Aquelarre habrá jugado o dirigido alguna vez. Será cosa del atento lector descubrir cuáles son estos personajes, todo un reto.

Finalmente se terminó el trabajo y enviamos la caravana de personajes pregenerados a Antonio para que dispusiera. Poco después caminaban estos cuarenta personajes hacia NSR dispuestos a formar parte del manual, cosa que después, no ocurrió.
¡Y es que el manual había quedado muy grande! Creo que es el más voluminoso juego de rol que jamás ha salido a la venta en nuestro país, lo cual es un orgullo, más si cabe viendo el resultado, magnífico y la cantidad de premios que ha ido cosechando desde su salida a la calle.
Había que recortar, así que Antonio y Ricard principalmente y no sé si alguien más autorizado de la editorial, supongo que sí, sacaron la tijera de los recortes y quitaron flecos por aquí, flecos por allá… y entre otras cosas, cayeron los personajes pregenerados.

La editorial no obstante, decidió no echar a perder esos personajes y sacarlos en su web puntualmente. Así, en tandas de dos fichas, finalmente los personajes pregenerados llegaban al aficionado.
Pero seamos sinceros… quedaba bastante soso, frío e impersonal encontrarte con esos personajes a los que  tanto cariño y tiempo les habíamos dedicado así, sin más, sin una maquetación o un dibujito molón, y esto mismo debió pensar Alex, un amigote mío que en cuanto vio las profesiones me dijo “Oye… podrían maquetarse todas juntas cuando estén listas ¿no?” ¡Genial! Le contesté. Y así fue como Alex, o Anakleto según donde te lo encuentres, comenzaba a pensar en cómo iba a preparar el PDF en cuestión.

Cuando todas las fichas estuvieron en la calle, Anakleto se puso manos a la obra. Se hizo con todas ellas y se puso a buscar ilustraciones, optando por una maquetación que no rompiera con el estándar fijado por la editorial. Le puso de nombre Liber VI, el capítulo de los archivos perdidos de Aquelarre y tras varias horas de trabajo dio con un magnífico PDF que ahora podrás descargarte.

Un increíble PDF que si guardas junto a la magnífica pantalla que NSR ha preparando, seguro que tarde o temprano te servirá como recurso en tus partidas.

Gracias Anakleto por tu desinteresado trabajo, eres un fenómeno, no me canso de repetírtelo. 
Gracias a todo el Equipo A por un trabajo tan cojonudo.
Gracias Manuel J por tu interés y no ponernos trabas para que sacáramos por nuestra cuenta este PDF.

Y finalmente, el enlace de descarga del Personae praegeneratae, que ustedes lo disfruten.



domingo, 8 de julio de 2012

Pendragón, Torneo regional

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Pendragón, el juego de rol.

Pendragón es un juego que este año precisamente cumple veinte, al menos, la edición que un servidor tiene, la que llegó a nuestro país de la mano de la extinta editorial JOC que tantos buenos juegos nos dio. Se trata del juego donde viviremos toda suerte de andanzas como caballeros en la Britania del Rey Arturo, ya saben ustedes, Morgana, Merlín, Lanzarote del lago, Gawain, Sir Turquin de la torre dolorosa, el mismo Rey Arturo y todo este fascinante mundo que rodea a estos personajes.
 
El otro día andaba revisando las viejas carpetas de material rolero que tengo por ahí repartidas entre mi casa y casa de mi madre, y encontré una aventura y un añadido a las reglas escritas en hojas a mano que hacía tiempo que quería pasar a word, ponerles un par de imágenes y ponerlas a compartir aquí. No encontraba el momento para ello, pues el tiempo es un lujo del que no dispongo mucho últimamente, solo hay que ver lo desactualizado que esta esto… el empujoncito necesario para que me pusiera a ello llegó hace poco, cuando vi en la web de Holocubierta que anunciaban la adquisición de la licencia del juego Keltia, las crónicas del Rey Dragón, de la editorial francesa 7 cercle. Según dicen en la misma web:
 
Este juego abre las puertas de una época misteriosa, llena de magia, mitos y peligros. Una era en la que un hombre que se convirtió en Rey, acabó siendo leyenda: Arturo Pendragón, el Rey de Gran Bretaña. Profundizaremos en los orígenes galeses y celtas donde los personajes vivirán trepidantes aventuras en un marco fascinante y muy detallado.
 
Intriga, política, engaños, batallas, magia y criaturas legendarias serán los ingredientes que los jugadores encontrarán en Keltia. Druida o Bardo, Caballero o Guerrero de los Clanes, Sacerdotisa o Mago, los antiguos dioses les guiarán por los míticos emplazamientos originales donde nace la leyenda del Rey Dragón
 
Esto no solo acabó por convencerme de pasar mi vieja aventura a limpio, también me trajo buenos recuerdos sobre lo bueno que era el juego Pendragón…
 
Dexter alza la mirada hacia la lámpara colgante que ilumina el cadáver al que le está practicando la autopsia y todo se difumina en un recuerdo distante mientras el sonido que produce un dedo raspando un arpa de punta a punta lo inunda todo…
 
… Pendragón funciona con una variante del sistema percentil que emplea el d20. Trajo un montón de novedades al panorama rolero de aquella época, al menos, para mi lo eran, pues algunos de sus recursos hacían de Pendragón un juego único. Recuerdo ahora las pasiones, virtudes y vicios las llamaban. Me pareció en su día algo muy original, algo que como todo lo demás, ahora con el paso de los años ya he visto en otros muchos juegos. Estos trece pares de virtudes y vicios daban personalidad al personaje, uno debía repartir puntos entre ellos de forma que sumaran 20, y salvo algunos con valor obligatorio, como Valiente, el resto podías repartirlo a tu conveniencia. De este modo el PJ crecía con unos valores que nos indicaban cuan Clemente, Perezoso, Frugal, Orgulloso o Prudente (entre otros muchos rasgos) era. De este modo el jugador debía llevar a su personaje adecuándose a unos valores que el DJ le recordaba cuando la situación lo requería.
 
Recuerdo otro recurso del juego muy divertido y era la tabla de la historia de la familia, paso obligatorio en la creación del personaje. En ella averiguábamos mas cosas sobre el pasado genealógico de nuestro PJ. Averiguábamos si nuestro abuelo había combatido en la batalla de Windsor y había conseguido traspasar su odio a los sajones a su hijo y éste a nosotros, si había combatido en la batalla de St. Albans y había sobrevivido o muerto con gran gloria. Después llegaba el tuno a la historia de nuestro padre, donde entre otras cosas, cabía la posibilidad de que hubiera estado presente cuando el joven Arturo extrajo la espada mágica de la piedra reclamando su derecho al trono. Una vez que teníamos todo el historial de abuelo y padre, ambos nos dejaban en herencia una gloria heredada para nuestro PJ, lo que hacía que los PJS pudiera salir con un trasfondo personal muy interesante, pudiendo compartir puntos en común con otros caballeros, cuando se ponían en modo batallita junto a la hoguera, ya saben… “Mi abuelo estuvo en la batalla de Winchester” “Ah, si? El mío murió allí” “curioso, el mío también ¡pero con gran gloria oiga!”
 
Otro punto fuerte del juego, y debo reconocer que era el que más me gustaba era el llamado “Fase de invierno”. Por lo general, las aventuras de los PJS ocurrían durante el verano. Al llegar el buen tiempo los PJS se iban de aventuras por ahí en busca de gloria, pero al llegar el invierno, los PJS regresaban a casa al calor de las mantas y las carnes de nuestras esposas, así, no sólo debían preocuparse de gestionar las tierras, también de buscar descendencia, tener hijos era algo a lo que se le daba importancia en Pendragón, pues el juego permitía que nuestro hijo creciera y que nuestra gloria (igual que la de nuestros padres y abuelos a nosotros) pasara a ellos y llevara con orgullo nuestro apellido. Podías realmente acabar jugando con el hijo de tu PJ. No solo esto, durante el invierno se controlaba la mejora de experiencia de nuestro PJ, se envejecía, si, en Pendragón el PJ envejecía y podía llegar a morir de viejo. Además se comprobaban las circunstancias económicas, veíamos como cambiábamos en lo relativo a fortuna, ropa y alojamiento, pudiendo así convertirnos en caballeros pobres o incluso indigentes. Se controlaba la salud de nuestros caballos, si nos casábamos, si no queríamos trabajarnos el romance con nuestra amada de la forma mas interpretativa (era divertidísimo) había una tabla de matrimonios aleatorios. Veíamos si teníamos hijos (no era fácil, no) como crecían estos, los acontecimientos familiares mas destacados y recalculábamos la gloria a ver si había aumentado durante este año. Lo que decía, un concepto muy destacado del juego, se le daba importancia a una fase del juego que estaba al margen de nuestras aventuras, esto lo había visto también en un juego de mesa… no recuerdo el nombre, creo que el Warhammer Quest.
 
Recuerdo también la famosa frase que se decía a la hora de nombrar caballeros a los PJS.
- Y que sea este el último golpe que recibes sin justa respuesta – y a continuación le daba un sonoro sopapo al jugador que se quedaba con los ojos como platos sin comprender que acababa de suceder. Lo que ponía en alerta a los demás jugadores que ya no tenían tan claro si quería ascender a caballeros o quedarse como estaban.
 
Bueno, tras haberme despachado a gusto sobre estos dos o tres detalles sobre el juego, hablaré de lo que pongo a compartir hoy aquí. De entrada un anexo a las reglas de comprobación de las circunstancias económicas del apartado de la fase de invierno, de que hablábamos antes. Con este pequeño añadido podremos ver que tal prosperan nuestras tierras, si nuestros cultivos producen una cosecha excepcional lo que repercutirá en nuestra gloria y fortuna, o bien, si una plaga acaba con ella condenándonos a la ruina.
Un sistema muy sencillo donde con un par de tiradas podremos saber todo esto sin dejarlo en manos de la imaginación del DJ. A no ser que el DJ tenga algo preparado especialmente para nuestros PJ y deba ocurrir algo grandioso o catastrófico en nuestras cosechas, por ende, en nuestra fortuna y posición social.
 
Por otro lado, traigo una pequeña aventura. Se trata de un Torneo regional. Nuestros PJS serán invitados por su señor Si Robert a participar en su nombre en un gran torneo regional donde deberán hacerse un hueco entre 2000 caballeros participantes venidos de todos los confines del reino. Los torneos son eventos importantes que se celebran periódicamente y varían en renombre dependiendo de quien lo organiza, siendo los torneos reales, los organizados por el mismo Pendragón los más notables y prestigiosos.
En el torneo los PJS pueden conocer a otros caballeros notables, codearse con la nobleza, comenzar idilios con damas casaderas, enterarse de noticias de la otra punta del país y finalmente, tratar de obtener el reconocimiento general ganando las diferentes pruebas, convirtiéndose en el campeón del torneo y viendo como nuestra gloria se dispara.
 
Para jugar esta aventura necesitarás el manual de juego, pues hago referencia a algunas de sus reglas y necesitarás tenerlas a mano.
 
Aprovecho para recomendarte, si quieres más sobre Pendragón, que visites La cueva de mi amigo Otto. En él encontrarás varias aventuras para este juego que te permitirán llevar a tus PJS durante varios años en una saga increíble ¡muy recomendadas!

La otra opción es hacerse con la estupenda quinta edición en ingles que ha diseñado el mismo Greg Stafford (autor del mismo que tradujo JOC y del que vengo hablando desde el principio) o esperar un año a que holocubierta saque su recién anunciado keltia.
Mientras tanto, aquí tienes el enlace a la aventura del torneo:


Y aquí las reglas añadidas:



viernes, 8 de junio de 2012

El enemigo público número uno. Ayuda para Omertà

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros del juego de rol, Omertà, el poder de la mafia. Esta vez vamos a centrarnos en aquellos tipos que sin tener nada que ver con la Mafia ocuparon las primeras planas de los principales periódicos con sus tiroteos, sus atracos, sus espectaculares fugas de la prisión, contrabando, robo, persecuciones, mas tiroteos y mas bancos atracados, nos referimos a aquellos hombres y mujeres que coincidieron en una época que tuvo a bien llamarse, la época de los enemigos públicos.

A finales de los años 20 y principios de los 30, en plena crisis económica, en EEUU sobresalieron unos cuantos tipos que arma en mano, decidieron solucionar sus problemas económicos. Nombres como Bonnie & Clyde, John Dillinger, Lester "Baby Face" Nelson, Gillis, Charles "Pretty Boy" Floyd y Katherine “Ma” Barker fueron solo algunos de ellos, quizá, los más sonados del momento y cuya historia ha trascendido hasta la actualidad en forma de libros, películas e incluso música.

Estos atracadores no estaban del todo mal vistos por la sociedad americana, al menos, no por la mayoría de ella, pues atracaban bancos en una época en que los bancos cerraban de la noche a la mañana dejando a sus clientes sin un penique, la época en que los bancos expropiaban granjas para cobrar prestamos dejando a familias en la calle. Entonces aparecieron estos atracadores de bancos, y como decía, se ganaron la simpatía del vulgo que llegaba a considerarlos los nuevos Robin Hood.

Bonnie & Clyde fueron todo un caso, podría decirse que la máxima “Vivir peligrosamente” fue acuñada por ellos. Bonnie era una pelirroja que desbordaba carisma, cuando era detenida y se la dejaba hablar era capaz de convencer a cualquiera con una de sus lacrimógenas historias, era buena estudiante e incluso había ganado premios de caligrafía en su escuela. No así Clyde, mucho más rudo y torpe. Esta pareja de atracadores eran unos auténticos chapuceros en su trabajo. No planeaban prácticamente ninguno de sus golpes, simplemente se plantaban en el banco a atracar y lo desvalijaban huyendo en su vehículo cargado de billetes y familia. De familia, si, porque esta particular banda estaba formada por el hermano de Clyde, Buck, la mujer de éste, Blanche, y otros tres individuos: Hamilton, Jones y Methvin. Muchos de ellos se agolpaban en el coche en los golpes haciendo de la escena una versión reducida del camarote de los hermanos Marx.

La policía en ocasiones llegaba a tiempo y las persecuciones terminaban en un reguero de plomo y petardeo de motor logrando escapar por lo general gracias a la habilidad al volante de Clyde.
Bonnie & Clyde compartían entre otras cosas, su pasión por la velocidad, las armas potentes, disfrutaban con la vida al límite y del sexo. Algunos historiadores aseguran de esta famosa pareja que ella era especialmente adicta al sexo, no así él, a quien le atribuyen una dudosa bisexualidad.

Uno de los policías que se encontraban en el lugar en que una cruel emboscada terminó con ellos, Ted Hinton, escribió en su libro "Abrí la puerta del auto, y vi a la muchacha en medio de la sangre, pero aún olía a perfume y su peinado no se había arruinado. Sobre el piso del Ford estaban la pistola con la que Bonnie había alcanzado a disparar, un mapa de carreteras de Louisiana, y el sándwich a medio comer. En el auto se encontraron, también, muchas municiones, algunos elementos de camping, el saxo de Clyde, y quinientos dólares. Había, también, algunas patentes de autos falsificadas de Texas, Louisiana y Arkansas."

Habían disparado contra el coche sin dejar que se detuviera, sin dar el alto o dar posibilidad a que pudieran reaccionar, de forma desmedida. En el Ford se llegaron a contar más de 160 agujeros de bala, acabaron con ellos, pero no con su leyenda.

En el otro lado de la moneda estaba Dillinger.
Ya desde que era un chaval, con doce años encabezaba una pandilla de golfillos que se hacían llamar "los doce sinvergüenzas", robaban carbón, se metía en peleas, amenazaba a otros muchachos e incluso, obsesionado con las mujeres, participó en una violación con sólo trece años. En una de estas acciones acabó yendo a parar ante un tribunal de menores.

Cuando salió de nuevo a la calle decidió dar un paso más y pronto tuvo claro cuál iba a ser éste.  

A los 21 atracó una tienda y atrapado, fue llevado al reformatorio de Pendleton. Tras varios intentos de fuga se decidió que fuera conducido a la prisión de Michigan donde conoció a algunos de los que se acabarían convirtiendo en compañeros suyos más adelante e incluso, siendo el más aventajado alumno de Walter Dietrich, quien había aprendido a su vez todos los trucos del legendario atracador Herman K. Lamm.

Dietrich enseñó a Dillinger que para atracar un banco era necesario seguir unos pasos, tener en cuanta una serie de factores los cuales nos llevarían con seguridad al éxito, todo lo contrario que los métodos de Bonnie & Clyde de los que hablamos antes.

Se tenía que estudiar el banco, conocer perfectamente cada detalle.
Había que atribuir un cometido concreto a cada hombre que participara en el atraco.
Se tenía que establecer un tiempo límite para abandonar el lugar, con o sin botín.
Finalmente, era necesario conseguir un coche rápido y trazar previamente una ruta de huida.

Dillinger cuando salió de la cárcel siguió con su meteórica carrera delictiva, atracó docenas de bancos, cuarteles de la policía donde se armó hasta los dientes, asesinó policías y se rodeó de hombres de confianza, como los que encontrarás en el PDF que te enlazaré más adelante y de ahí, hasta su triste e inevitable final al salir del cine, cuando acababa de ver precisamente la película “El enemigo público nº 1” protagonizada por Clark Gable.


En el PDF que te presentamos a continuación y que ya ha sido colgado en la web de Holocubierta, encontrarás todos estos detalles y muchos más sobre Bonnie & Clyde, John Dillinger, "Baby Face" Nelson, "Pretty Boy" Floyd y “Ma” Barker, no los únicos, pero si los principales protagonistas de la era de los Enemigos públicos número uno.

El enlace a la descarga aquí:





jueves, 31 de mayo de 2012

Premios LIEBSTER BLOG

La morgue estaba en silencio (lo contrario sería de espanto oiga) y Dexter estaba en su despacho de muebles de caoba, sentado tras su amplia mesa escritorio observando la recién adquirida distinción que le había llegado desde Gerona. Albert Tarrés era el responsable de ello. Dexter no podía por menos que estar agradecido por el detalle.

Los premios Liebster son un invento que no se de donde diablos ha salido, pero que me parece muy interesante, porque sirve para que todos los blogs pequeños tengamos la oportunidad de ser conocidos por nuevos internautas. Esta distinción en cadena comienza llegándote de algún modo y continúa con tu entrega del premio a cinco blogs más. Estos cinco blogs deberán a su vez entregarselo a cinco blogs mas cada uno y así hasta que practicamente todos los blogs tengamos al menos un premio Liebster en nuestra estantería.

Me gusta la iniciativa por lo dicho anteriormente. Para que podamos conocer nuevos blogs y dar a conocer el nuestro própio. Reconozco que siguiendo los enlaces de algunos blogs premiados me he encontrado alguna que otra joya bloguera a tener muy en cuenta en adelante.

La normativa de los premios es sencilla:

1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.
2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.
3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.
Y ahora, para no romper esta cadena me toca premiar a cinco blogs, pues vamos allá. El orden no muestra nada, es simplemente el orden en que me he ido acordando de ellos, nada más. Para mi todos ellos son igual de valiosos.

Susurros desde la oscuridad es el blog de Neddam. Un tipo con el que he tenido interesantes charlas sobre su costumbre de comprar absolutamente todo lo que sale al mercado y tenga referéncia con los Mitos de Cthulhu, Lovecraft, con cualquier criatura tentacular, abyecta o rezumante y sus adorables sectarios. Neddam además de un fenómeno, es muy activo, sus reseñas son siempre novedosas y muy completas pero quiero destacar sobre todo, su constancia y la enorme calidad de su blog. 

Rolequest es el blog de Antonio Polo, "heredero" del Aquelarre de Ricard Ibáñez. Antonio no sólo cuelga en su blog material rolero en su sentido mas puro, esto es, aventuras o similar, no. Antonio cuelga allí sus impresiones roleras, aquello que se le ocurre y tiene la necesidad de compartir, lo hace, y de este modo encontramos interesantísimas entradas como las que ha estado compartiendo últimamente sobre la línea cronológica del rol, pensamientos própios sobre cualquier tema mas o menos relacionado con el rol, incluso material de cosecha própia, como versiones Redux de viejos juegos de rol (véase James Bond) y un largo e interesantísimo etcétera.

Historol es el blog de Ricard Ibáñez, el padre de Aquelarre. A diferéncia de lo que pueda parecer, no es el Aquelarre el tema principal de sus entradas. En Historol Ricard se descarga a gusto escribiendo sobre cualquier cosa que le pase por la cabeza y considere que es lo suficientemente interesante como para ser escrito y puesto a compartir. Como muestra, las últimas entradas sobre gastronomía romana (no tienen desperdicio) o la genial entrada sobre John Dillinger, el enemigo público número uno. Lo que os decía, cualquier cosa que le apetezca.

La cueva de Otto Rangstar En la cueva, Ivan Mata comparte su material rolero, todo original. Aventuras cortas, campañas increíbles, reseñas sobre libros, entrevistas e incluso ¡un juego de rol de cosecha própia! Ivan es un fenómeno escribiendo, los que tenemos la suerte de tenerlo en el entorno rolero más cercano tenemos una gran suerte porque no sólo es increiblemente prolífico a la hora de generar material, sino que además, su material es de excelente calidad. Es un gran DJ un gran PJ y todavía mejor persona. Ahí es ná.

Akelarredvanced es mi último blog de esta corta lista. En él, Albert Tarrés se empeña en mantener bien surtidos de "chicha" a los aficionados de Aquelarre. Su interés en reunir tanto material como le sea posible, su trato siempre amable, el esfuerzo que se pega en tener su blog ¡doblado al castellano! y su "recién" adquirido puesto de trabajo en el fanzine electrónico Dramatis Personae dedicado al mismo juego, Aquelarre, merecen todo mi respeto y admiración y por supuesto, la entrega de este premio. Destaco por lo reciente y por el enorme trabajo que hay detrás, su último documento puesto a compartir:  Caput Castellae por lo que a mi respecta, material oficial para Aquelarre creado entre el mismo Albert, y un grupo de bravos roleros con los que siempre cabalga, como Romin y Urrela (si me dejo a alguien, ruego sepa disculparme, es por pura ignorancia).

Pondría algún Blog más en esta lista, pero al estar limitado a cinco (mira que tiene rima mala el numerito de las narices) pues nada. Aquí me detengo.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Omertà, el poder de la mafia. Presentación en Barcelona


Amanecía. 
Los chicos ya estaban sobre aviso, iba a ser un día movidito, un día importante, el jefe no quería que nada saliera mal, y cuando el jefe decía que no quería que nada saliera mal, esa frase adquiría una profundidad y un grado de amenaza que no dejaba un solo milímetro de margen para el error.
Ese día la Familia presentaba el libro. El libro mediante el cual iban a dejar los negocios que hasta ahora habían resultado tan lucrativos y que ahora deberían dejar de lado. No todos parecían estar de acuerdo con esta decisión, pero entre los muchachos, nadie se atrevía a expresarlo, otra cosa fue la señora, la mujer del jefe. Ella si lo expresó. El jefe le mintió mirándola a los ojos y ella se fue satisfecha, pero nosotros sabíamos que no iba a ser así. La Familia iba a dedicarse ahora a otros menesteres ¿escribir libros? ¿Qué beneficios da eso? ¡ni siquiera es ilegal! Qué cosa más rara…

Los muchachos iban llegando al punto de encuentro en el distrito portuario. La sexta con main avenue, donde siempre, vamos. Pude ver a “Happy Holidays” Malone, Filippo Santino, Sam “Tommy gun” Cutler, Gustavo Cricco poniendo a punto el Ford A Fordor y a Toby “el tuba”, también a algunas de las chicas, como Virginia Summers y Peggy “Montana” y por supuesto, Don Salvatore Panepinto junto a Don Vincenzo Calabrese, capo llegado desde Chicago para la ocasión. Sus trajes repletos de rayas, mas hierro en sus sobaqueras que en un cargamento de espinacas, cara de malas pulgas, miradas furibundas a cualquiera que se acercara por allí. No era un buen día para pasar por la sexta con main avenue, no señor.

Finalmente el coche petardeo varias veces y se puso en marcha hacia la incineradora, donde tenían que librarse de un par de bultos que además empezaban a oler mal. Llegados al lugar y ya libres de los incómodos fardos, Toby “el tuba” decidió sacar unas fotografías. ¡Quién iba a pensar a que Toby le gustara la fotografía! Sacó ese trasto gigantesco del maletero y lo montó allí mismo.
Don Vincenzo Calabrese, Don Salvatore Panepinto y Sam "Tommy gun" Cutler
Las fotos ahora que las tengo entre las manos no han quedado nada mal, el jefe está encantado y se ha puesto un par de ellas en el despacho, junto a la fotografía de su madre y el crucifijo. No hay mejor sitio donde ponerlas.

Tras las fotografías nos fuimos al restaurante. Don Salvatore tenía asuntos que tratar allí con Don Vincenzo, así que mientras ellos seguían discutiendo sobre la decisión del Don de dejar de lado los negocios, llegaron el resto de muchachos. Así aparecieron Alessandro “Big mountain”,  Betty "Pestañas Afiladas",  Johnny “Mutande” y ese trompetista de color que de vez en cuando viene a echarnos una mano ¿cómo se llama…? No lo recuerdo. Pero toca la trompeta en un Club clandestino cerca de los tinglados del muelle este.

La comida fue estupenda, como siempre. Espaguetis con albóndigas, macarrones, pizzas y cerveza para todos. El local estaba cerrado a cal y canto, así que no había problema con que alguien fuera a meter las narices en nuestros asuntos. Bebimos, brindamos y comimos hasta saciarnos. El moreno quiso tocar la trompeta y se decidió que ese era buen momento para dejarlo. Los muchachos tuvieron que separarse y dirigirse al local donde tendría el Don que dar una charla sobre el motivo por el que dejaba los negocios ante una comisión de Familias locales.
Una vez en el local, y asegurada la zona, llegaron en el Ford Don Salvatore acompañado por las chicas, Sam “Tommy gun” Cutler y Cricco al volante.
Frente a la puerta del local Toby “el tuba” quiso fotografiarles – Es un día importante jefe -  decía Toby – No me llames jefe – gruñía el Don que quería acabar con esta costumbre entre los muchachos, algo que iba a costar mucho. Al fin y al cabo, eran muchos años en los negocios como para cortar así, de golpe.

Poco después hubo el tiroteo. Varios coches erizados de armas aparecieron calle abajo y se produjo un intenso intercambio de fuego y plomo. Casi todos los hombres ya estaban dentro del local, pero en la refriega hubo alguna baja amén de unos cuantos heridos. Quiso la fortuna que los muchachos lograran atrapar a uno de esos malnacidos hombres de Moretti.
Antes que fuera arrastrado ante Don Salvatore, la mujer del Jefe apareció hecha un basilisco en la sala de reuniones. No era buen momento para pedir explicaciones al Don, pero la señora tiene peor carácter que el jefe si cabe, y él sabe que cuanto antes le dé la respuesta que ella quiera oír, antes le dejará proseguir con los negocios.
- ¿Es verdad que dejas los negocios por algo… legal? – preguntó ella.
- No – mintió el – y ahora déjanos. Tenemos una reunión entre manos.
"Big mountain" empuja al tipejo malcarado de Moretti

Saliendo ella de la sala, convencida de la respuesta, entraron dos de los muchachos arrastrando consigo al tipejo malcarado que habían logrado atrapar en el tiroteo de hacía unos minutos, el cual, una vez sentado a la fuerza frente a la comisión al completo, reconoció que Don Gaspare Moretti, un peligroso Capo de una Familia rival, quería su parte de los beneficios del libro – ¿Le doy pasaporte jefe? – se ofreció Cutler – No ¡y no me llames Jefe! – sin duda, iba a costar mucho acabar con esa costumbre.
El hombre de Moretti pudo finalmente salir con vida de la reunión, y puede ponerle por ello una vela a San Giuseppe, pues no todos los que se plantan ante Don Salvatore exigiendo algo salen por su propio pie de la habitación, y este tipo lo consiguió para llevarle eso sí, una respuesta a Moretti que seguro no le iba a gustar. Al tiempo.

Una vez solventado todo este asunto, comenzó la reunión con la comisión.
Omertà, el poder de la mafia había resultado ser el motivo por el que el Don había decidido dejar de lado los negocios.

La presentación finalmente comenzó a las 17:15 poco más o menos, y durante una hora hablaron no solo de que se podía encontrar entre sus páginas sino también, contar algo de la historia del mismo, como por ejemplo como salió la idea de crear este juego, de donde venía la idea, como se repartieron entre los autores el trabajo y como vivieron su creación, contando algunas anécdotas sobre el proceso.
Cuando llegaron al apartado del reglamento hablaron sobre su sistema, el BRP o d100 y los puntos fuertes del juego, como las persecuciones, el combate o la creación de bandas, por ejemplo. Mas tarde se habló del contenido de la pantalla, e incluso tuvimos a Ivan Mata coautor, junto con Andrés, de la campaña de 40 páginas que viene en su interior y que no tiene desperdicio.

Las preguntas que les hicieron los presentes iban enfocadas hacia el sistema de curación y el combate, al parecer interesaba conocer el índice de mortandad que tendrán las aventuras en Omertà, el poder de la mafia. También se preguntó sobre el papel de la mujer en el juego, existía el temor de que las féminas tuvieran poco que hacer o decir, pero no será así. Desde las profesiones exclusivas para PJs femeninos hasta la hoja de personaje personalizada para ellas, las mujeres tendrán cabida en las partidas de Omertà, por supuesto. Interesó saber que incluía el bloque histórico, si aparecerían los verdaderos Capos del crimen, o si bien sería todo inventado. Si se habían tocado las ciudades que principalmente se relacionan con la Mafia, si habría pistolas que dispararan rayos laser… no es broma, lo preguntaron ^^

De izquierda a derecha: Andrés, Pedro e Ivan
Las respuestas a todo ello y más, se quedaron entre las cuatro paredes del local, si no estuviste allí, tendrás que buscar a alguien que si lo estuviera y que te ponga al día, o bien venirte a la próxima presentación de Omertà el poder de la mafia que los autores llevarán a Terrassa, a la librería Landromina. Aunque puedes también pasarte por cualquiera de los otros puntos de la geografía donde se llevarán a cabo otras presentaciones, como en León (Tienda Nivel 13 C/Monasterio nº 5) o en Valencia. Finalmente, la otra forma de que te enteres de estas respuestas y mucho más es que te hagas con un ejemplar de Omertà, el poder de la mafia.

Ya más tarde, terminadas la preguntas la comisión dio por finalizada la reunión y llevándose algunos de los ejemplares del local (¡me aseguran que fueron todos!) la Familia pudo regresar a sus quehaceres diarios tras un intenso día de viajes para arriba y para abajo, comidas de trabajo y reuniones con los amigos.

Y es que… que duro es esto de ser gángster ¿no jefe?


Nota: Gracias a Alejandro Escamilla y Nereida García por esas magníficas fotos!