domingo, 18 de diciembre de 2011

Omertà, últimos retoques

Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la Mafia, juego que ando desarrollando junto a mi socio, Don Andrés Ramos, un experto en la materia.

Llegados al punto de desarrollo actual, la cosa se complica. Uno escribe todo el reglamento, escribe unas cuantas aventuras, desarrolla un entorno de juego interesante y lo envía a la editorial Allí lo leen y te contestan: "Bien, vamos a pasarle el trabajo a los testeadores". La verdad es que contaba con que hubiera revisión de algún tipo. Esperaba una revisión ortográfica y una corrección de estilo para que libraran el texto de coletillas o rarezas literarias. Estas revisiones son necesarias, si no el texto puede acabar convirtiéndose en un ladrillazo soporífero. Recuerdo que hace tiempo tuve un corrector cojonudo de nombre Salva Tintoré que tuvo la desgracia de encontrarse con un trabajo mío que tuvo que revisar... pobrecico. Gracias a Salva el texto final quedó cojonudo, dándole fluidez en los momentos más difíciles y quitando todos los tics que un servidor tiene. Que no son pocos. En fin...

Pues bien, decía, que desde Holocubierta pusieron en marcha no solo esta revisión de la que vengo hablando, también pusieron en marcha a varios grupos de testeadores. Y debo decir, que la experiencia, nunca antes había pasado por las manos de testeadores, es muy satisfactoria. En mi grupo probé Omertà varias veces, y encontramos algunas cosas raras que fueron retocadas. Algunos de ellos se han volcado especialmente en el proyecto, me han ayudado, han creado material, han dado ayudas pero también es cierto que me encontré con algúna revisión que fué del estilo "Está cojonudo" claro... a uno le hace gracia que le digan eso, mira, señal de que no tengo que tocar nada. Pero, ¿seguro que será así?

La labor del testeador es necesaria. Hace falta que alguien completamente ajeno al autor pueda coger el escrito final y leerlo para a continuación, dar su punto de vista y avisar de cualquier cosa rara que pueda haberse escapado. Tengo muy claro que se quedará alguna errata en el tintero, no hay juego de rol que no la tenga, pero al menos, trataremos de que sean las menos posibles.
Mis aguerridos testeadores han descubierto dese fallos menores como algún error en los cálculos aparecidos en algún ejemplo, hasta errores en descripciones o nomenclaturas, de las cuales no hablaré ahora. Encontraron detalles que yo di por buenos en su momento, pero que ahora que me hacen caer en ellos pues... caramba ¡podría cambiarse y quedaría mejor! Algunas cosas son evidentemente desechadas, no todo tiene que ser acertado o me tiene que parecer buena idea, así que se trata de encontrar el equilibrio entre sus propuestas y mi propia visión del juego.
Están haciendo un gran trabajo.

Omertà como seguro que ya sabéis usa el archiconocido dado de 100 caras (d100 en adelante) como motor. Un sistema que a estas alturas resulta a prueba de bombas, ha tenido oportunidad de ser probado en una grandísima cantidad de juegos diferentes y pocas pegas al respecto hay. Si que es cierto que es un sistema de juego viejo y puede que para algunos, sobre todo los más dinosaurios del lugar, caduco. Pero es que precisamente, entre el amplio grupo de dinosaurios del rol que piensa esto, se encuentran también una buena cantidad de jugadores que piensan que usar el motor del d100 es sencillamente, usar el mejor sistema. Yo estoy entre estos.

Michael disparando la lupara
El d100 me pareció la mejor elección a la hora de crear un juego de rol. Es un sistema tan conocido que quien más quien menos ya sabrá cómo usarlo. No estoy diciendo que Omertà no traiga nada nuevo ¡ni mucho menos! Su sistema de combate incluye el uso de armas cuerpo a cuerpo, de fuego, explosivos, inflamables, las peleas a mamporros de toda la vida, armas blancas etc. Además incluímos un par de armas estrechamente ligadas al mundo de la Mafia, como son la escopeta de cañones recortados, o lupara, para llamarla adecuadamente, y la thompson. ¿Que decir de ella? una arma que en sí misma, es un icono.
El otro plato fuerte serán las persecuciones, cuidadas para que puedan ser parte de tus partidas de Omertà sin que lleguen a ser un engorro en cuanto a complejidad de reglas o exceso de tablas. No tendrás que estar mirando aceleraciones, distancias de frenado ni nada por el estilo. Las persecuciones tienen que dar pie a escenas trepidantes, tienen que ser divertidas y sobre todo, fluidas. Y en eso estamos.
Durante la creación de PJs podrá darse un amplio abanico de posibilidades, siendo imposible que resulten dos PJs iguales. Además de las 30 profesiones (incluyendo 3 únicamente para jovenzuelos, como el limpiabotas o el vendedor de periódicos), existen muchos otros factores a tener en cuenta que contribuirán en darle a cada PJ una personalidad única, como por ejemplo y por citar una de las posibilidades que se abrirán ante nosotros a la hora de crear el personaje, decidiendo si habremos ido o no al frente a participar en la Gran guerra.

Ilustración de Omar Hirsig para Omertà 
También encontraremos reglas para crear nuestra própia banda de hampones, desde cero, contando únicamente con los PJs que se encuentren alrededor de la mesa y sus agallas. Con estas reglas podrémos abrirnos paso en las calles de la ciudad, comenzando en un sucio antro y tratando de obtener cada vez mayor control e influyendo en cada vez mas locales que aceptarán, si saben lo que les conviene, pagar para obtener nuestra protección. Si todo va bien, la banda crecerá en influencia y en número, tendrán cada vez más recursos y finalmente puede que llamémos la atención de alguna Familia del crimen que venga a nuestra puerta a picar para hacernos una oferta que no podrémos rechazar. Si todo va mal, la banda desaparecerá entre el humo de armas de fuego y charcos de sangre.

Pero todo esto no es nada si no hay de fondo una buena ambientación, y Omertà la tiene. Nos centraremos en la Mafia italoamericana, mas concretamente la Mafia de los inmigrantes que cruzaron el atlántico para instalarse en los EEUU. La época de la mano negra y la mano blanca, los días de máximo esplendor de la Mafia tantas veces representada en un montón de películas, los tiempos de la Ley seca, Al Capone, Chicago, las Thompsons escupiendo fuego, tiroteos en las calles, Little Italy, Elliot Ness y sus Intocables, etc.
Resumiendo, en este juego nos referiremos a una zona concreta, los EEUU de los años 20, y a una franja temporal también definida, la que va desde 1920 cuando entra en vigor la 18a. enmienda de la Constitución a partir de la iniciativa del congresista Andrew Volstead (la Ley seca) hasta 1933, cuando es derogada dicha ley. No obstante, en Omertá trataremos todas las épocas de la mafia desde esos años 20, hasta los tiempos actuales, tan sólo serán pinceladas, pero tendrás suficiente información como para cambiar la fecha de tus partidas si así lo deseas. Mas adelante, si el juego funciona, tenemos en mente escribir nuevos suplementos en que la fecha de juego avanzaría recorriendo toda la historia de la mafia hasta nuestros días. La segunda guerra mundial, la creación de Las Vegas, las reuniones de los Apalaches, Frank Sinatra... si. Frank Sinatra también. 
Omertà trabajará sobre una base real, no es un juego de fantasía, es un juego histórico con un trasfondo verídico y cruel que llenó las calles de Nueva York o Chicago de sangre y cadáveres. Donde los titulares de la prensa anunciaban a toda plana los resultados de la guerra entre bandas, vendettas, ajustes de cuentas, asesinatos, atentados, etc. Andres ha preparado un extenso apartado de trasfondo para que seamos capaces de meternos de pleno en el mundo de la Mafia, tendremos nombres, fechas, todo cuanto necesitemos para ambientarnos y ser capaces de trasladar a nuestros PJs a esa época fascinante.
¿Seguro que vas a discutirme el penalizador a la tirada...?
¿Y cuál será tu papel en este entorno? El tuyo es el más importante, puesto que te encargarás de narrar a los jugadores la historia, tendrás que introducirlos en el mundo de juego, plantearles las misiones que les encomendarán. En otros juegos se llama el Director de juego, o Máster, en Omertà, le llamaremos el Don. Tú serás el Don.
En este marco introduciremos a nuestros PJs interpretando a miembros de la Mafia. Sus aventuras les llevarán por las calles de Nueva York, Chicago, la ciudad fictícia de Creekville o cualquier otra donde tu desees y que la Mafia haya tenído importante preséncia. Extorsionarán, realizarán asesinatos por encargo, se dedicarán al contrabando de bebidas alcohólicas mientras huyen de los Intocables, participarán en apuestas clandestinas, darán “paseos” a miembros de bandas rivales, se enzarzarán en tiroteos, huirán de la policía y en fin... esta será la vida de tus PJs en Omertà, el juego de rol.
Ya no queda mucho para que el trabajo finalice. Las ilustraciones están acabadas, el texto está siendo corregido, se están limando algunos detalles, añadiendo alguna cosilla de última hora, en fin... lo acostumbrado. Todos tenemos muchas ganas de que Omertà vea la luz, pero no vamos a volvernos locos. Queremos que el resultado sea brutal.

Desde Holocubierta ya hace tiempo colgaron un PDF con el formato que tendrán las páginas de Omertà. Os recuerdo donde poder ver esto, aquí.

Ah! y no quisiera cerrar esta entrada sin desearos que tengais unas buenas fiestas, junto a la Familia...