viernes, 21 de octubre de 2011

Introducciones de aventuras para Warhammer

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Warhammer, el juego de rol.
Warhammer es un juego que lleva tres ediciones en nuestra lengua, un juego de fantasía en un mundo muy parecido al nuestro. En este mundo, llamado por cierto “Viejomundo” los pjs asisten a invasiones, guerras, el paso de hordas de orcos, no muertos y príncipes vampiros, mutaciones del Caos y otras muchas fiestas del estilo que hacen que la vida de los aventureros vaya siempre al límite. A diferencia de otros juegos de fantasía, Warhammer es un juego muy perro, donde los PJs las pasan canutas casi constantemente. En los bosques los mutantes y las Bestias del Caos tratarán de desmembrarte, en las montañas los pieles verdes tratarán de destriparte, en las ciudades los sectarios tratarán de sacrificarte a sus oscuros dioses, en las tierras mas yermas los no muertos se alzarán para desgarrarte y unirte de esta manera a sus interminables ejércitos, cuando no sea nada de esto, deberás enfrentarte a intereses entre gremios, guerras entre estados, invasiones desde el oscuro norte y un sinfín de trepidantes aventuras. Warhammer es un juego muy rico, su amplia variedad de regiones y climas lo hace muy atractivo, puedes jugar desde aventuras en la región del desierto de Arabia hasta en la lejana Catay pasando por Estalia y la helada Praag. También hay sitio para el Imperio y Bretonia, tan diferentes como las mismas razas de juego, donde cohabitan humanos, halflings, enanos, elfos y según la edición que tengas, gnomos.
Me gusta mucho Warhammer, pese a que yo no pasé de la segunda edición.
La primera edición me encantó en cuanto la probé ya hace un porrón de años en unas jornadas de ni recuerdo donde en que nos dirigieron una mala partida. Esto no hizo que no me fijara en el sistema y su increíble árbol de profesiones, a lo que me enganché. Desde entonces sigo jugando y dirigiendo Warhammer, para el cual por cierto vengo dirigiendo una campaña por mail desde hace ya seis años, pero esta es otra historia de la que hablaré algún dia.
Estais calladitos, veo que os interesa el tema – los cadáveres de la morgue por supuesto, no dicen ni mu guardando un respetuoso silencio – Muy bien, pues vamos a lo que os traigo hoy.
Rebuscando por mis ficheros he encontrado dos aventuras cortitas, poca cosa.
La primera de ellas, por orden cronológico, fue creada simplemente para servir de puente entre otras aventuras publicadas por la editorial que lleva este juego. Se trata una introducción para que los PJs del grupo que dirijo salieran de la aventura El Señor de los Nigromantes y se metieran de lleno en la campaña de El Castillo Drachenfels. Ambas aventuras son de la primera edición.
El Castillo Drachenfels es una campaña muy burra donde los PJs lo pasan fatal desde el minuto uno. Mi grupo concretamente, y pese a haber jugado la campaña de El señor de los Nigromantes entera, con lo que andaban más bien sobraditos de experiencia, tuvieron que salir de allí corriendo como alma que lleva el diablo sin apenas haber explorado medio castillo. Es una aventura de corte clásico en que se mide a los más duros PJs para ver de qué pasta están hechos.
La aventura introductoria que preparé trataba de enlazar el final de una aventura con el inicio de la otra, para que no fuera un simple “muy bien, pues os encontráis aquí”. Si tenéis pensado dirigir estas aventuras o habéis terminado la primera, puede serviros para unir ambas historias de un modo diferente.
Finalmente los pjs abandonan la Maisontaal, ha pasado cerca de un año desde que llegaron aquí. Tras la última batalla con el señor de los Nigromantes, no solo se quedaron a ayudar a los numerosos heridos resultantes de esta batalla, sino que además colaboraron activamente en la reconstrucción de Frugelhofen, el pequeño pueblo que fue literalmente barrido por las fuerzas de no muertos.
De nuevo ha llegado el Kaldezeit, y la amenaza de nuevas tempestades que puedan cerrar el paso acaba por decidir a los PJs en abandonar estas tierras, con la eterna gratitud de los lugareños por tanta ayuda prestada, y volver a la civilización, cruzando las montañas grises en dirección a Grunére, siguiendo el  accidentado sendero. Este viaje, de unos sesenta y cinco kilómetros, durará cerca de doce horas a caballo o algo más de un día a pié. Hacia la mitad del camino, encontrarán a modo de despedida, una pequeña capilla dedicada a Taal, no es más que una pequeña cabaña circular con tejado con una calavera de ciervo clavada en la entrada. Aquí dentro, y por ejemplo ahora que hace rato que ha aparecido la lluvia de forma insistente, podrían refugiarse hasta diez personas.
Tras una breve parada los pjs podrán continuar su camino hasta Grunére, donde llegarán finalmente sin problemas. Esta pequeña aldea entre las montañas les servirá para pasar noche si lo desean y continuar camino al día siguiente.
Así comenzará esta introducción donde podrás además meter la aventura Noche sangrienta aparecida en el suplemento Apócrifo. Más tarde, podrán encontrarse con algún PNJ que puede servirles de refuerzo a la hora de enfrentarse a los peligros del Castillo, el enano Otto Rangstar, un PJ que por sus vivencias y forma de ser ha traspasado la línea entre Pjs y PNJs y ahora pulula el Viejomundo pudiendo ser encontrado en cualquier lugar siempre con su poderosa hacha a mano. Es decisión de DJ emplearlo o no.
La segunda mini aventura es para la segunda edición de Warhammer.
En el suplemento Hijos de la rata cornuda hay una aventura de título Esclavos del destino en la cual, los pjs se encuentran en medio de una investigación sobre desapariciones, asesinatos y finalmente skavens. Se me ocurrió que esta aventura podría ser jugada de modo más divertido con dos grupos de juego que participaran a la vez en diferentes salas, para evitar que unos oyeran nada del otro grupo. Estos dos grupos serían por un lado, los aventureros de toda la vida que se encuentran en medio del “fregao” en la aldea de Dottenbach, es decir, tal y como se expone la aventura del manual, y el otro grupo que estaría formado por los skavens.
Si te lees la aventura Esclavos del destino (indispensable que tengas una copia para dirigir esta aventura de la forma adecuada) verás que se habla de una partida de caza skaven, pues bien, esta partida será tu grupo de PJs skaven.

Deberás empezar por crear esta partida de caza Skaven. En mi caso, si no recuerdo mal, había un vidente gris al mando, un ogro skaven como mano derecha, todo musculo, nada de cerebro, un pastor skaven de ratas gigantes y unos cuantos soldados skaven vulgares. El resultado fue brutal.
Pero... ¿¿no se supone que no existen???
El grupo de la partida llegará pongamos un día antes de la llegada de los pjs, de forma que sus acciones pueden detectarse por los lugareños y luego se conviertan en los rumores que recibirán los PJs aventureros, como el rascar en la puerta por parte de las ratas gigantes, etc.
Es obligatorio que se comuniquen los Djs entre sí para que ambos sepan por donde se está moviendo cada grupo o donde han dejado rastros, cadáveres, sangre, o lo que sea. Es decir, las acciones de unos, pueden ser detectadas por los otros, pero recuerda que se tiene que procurar por todos los medios que ambos grupos no se puedan escuchar para no adelantar acontecimientos.
De todos modos, tarde o temprano se producirá el enfrentamiento final y ambos grupos deberán encontrarse en una misma mesa.
Nosotros lo probamos en dos habitaciones y enviándonos entre los DJs mensajes por móvil para ponernos sobre aviso de los movimientos de cada grupo por si había posibilidad de que unos se encontraran con otros antes de tiempo. La partida fue un éxito y el final memorable.
En fin, aquí tienes el enlace donde encontrarás ambas aventuras y espero que las disfrutes.
Como siempre, si tienes alguna duda al respecto, estaré por aquí pesando vísceras.
Los enlaces de descarga: