lunes, 30 de mayo de 2011

El Ankh de Chephren - Campaña para Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os vuelva a hablar del Hollow Earth Expedition (en adelante HEX), este magnífico juego de rol de ambientación pulp del que os hablé hace un tiempo, concretamente, aquí. Hoy voy a traeros una campaña, cuyo solo título ya resulta de lo más sugerente.
Se trata de una magnífica aventura en tres partes escrita por Clive Oldfield que podréis descargaros desde los enlaces que encontraréis mas adelante, pero antes, me gustaría contaros algunos detalles de mi experiencia con esta campaña, tanto al prepararla, como al dirigirla.

Así que si piensas jugarla, te invito a que dejes de leer desde este punto, pues en caso contrario te perderás algunas sorpresas, tu mismo. 

Cuado descubrí esta campaña, de rebote, buscando información del juego por la red de este juego, me puse enseguida en contacto con su autor para pedirle permiso para traducirla, Clive muy amablemente me dijo algo así como que podía hacer con ella lo que quisiera, y así lo hice, la traduje y se la envié por si quería colgarla en su web donde encontraréis además de la aventura original, un buen montón de ayudas para la misma, como equipo de lo mas pulp que podrán usar los pjs, personajes no jugadores y un largo etcétera. Os paso la dirección donde encontrar la campaña original, !no dejéis de visitarla!
Una vez conseguido el permiso de su autor, me puse enseguida manos a la obra, tenía muchas ganas de dirigir una gran aventura de HEX, ya había jugado con los amigos de mi club habitual otras aventuras cortas, empezando por las que aparecen en los diferentes manuales, que por cierto, es cosa siempre de agradecer que vengan aventuras en los manuales, creo que debería ser obligatorio, pero volvamos al tema, que me desvío; también les había dirigido otras aventuras aparecidas desde otras fuentes, como las aventuras del Free RPGday colgadas en la misma web de Exile games, a quien pertenece este fantástico juego. 


En fin, cuando finalmente tenía el trabajo listo, preparé al grupo para la campaña, les expliqué por encima (muy por encima) que iba a necesitar. Tan solo que viven en Inglaterra y que han sido cuidadosamente seleccionados para formar un equipo de elite para acabar con las ambiciones de un peligroso agente que trabaja para una traicionera fuerza extranjera  Les dije también que no era una aventura en el interior de la tierra sino que se trataba de una aventura en la superficie y que sería interesante que al menos uno de los jugadores tuviera acceso a la magia o los poderes psíquicos. Poco más. No me gusta adelantar acontecimientos, así que no tenían ni idea de a donde iba a llevarles de la mano.
El Ankh de Chephren es una campaña de tres partes que puede jugarse entre tres y cinco sesiones. En ella, los Pjs viajarán a través de diferentes localizaciones, desde la Inglaterra de 1930 hasta los desiertos de Egipto, y desde aquí hasta el mismo centro de la tierra.
Cada vez que dirijo HEX y el grupo viaja de un lugar distante a otro, me gusta preparar un mapa y con un puntero láser indicarles la ruta que están haciendo mientras pongo alguna música adecuada con mucha fanfarria, ya sabéis a que me refiero.


 
En la primera parte, los Pjs se enterarán de la existencia del Ankh de Chephren y se les invitará a que lo recuperen. Deberán frustrar un ritual mágico y mortal realizado por una sociedad secreta llamada, Los hijos de Odín. Si consiguen el Ankh, la historia no habrá hecho más que empezar, ya que se encuentra incompleto pues le faltan tres gemas perdidas. Podrán usar el Ankh como fuente psíquica para tratar de localizarlas, para ello el pj que te comenté que sería interesante crear, uno con sensibilidad psíquica de algún tipo.
Una gema se encuentra en una inhóspita isla escocesa, otra pertenece a un arqueólogo retirado, y la última esta en poder de un cantante del Soho. Los Pjs, en la búsqueda de estas gemas, se encontrarán con los Hijos de Odín mas a menudo de lo que quisieran, lo que dará pie a trepidantes combates en la línea a la que nos tiene acostumbrado HEX.
El Ankh de Chephren
Mientras, desde las sombras, seguirán a los Pjs hasta el punto de que no llegarán a estar seguros de quien pueden y de quien no pueden fiarse. Si consiguen todas las piezas del ankh, podrán usarlo para localizar una misteriosa y antigua fuente de poder, en algún lugar de Egipto, de la que se dice que puede ser una puerta de entrada o acceso a otro mundo, nada menos.

En la segunda parte de la campaña, el ankh les guiará a Egipto en un trepidante viaje en zeppelín, ¡como no podía ser de otra manera! Esta parte se centrará principalmente en todo lo que ocurra desde Londres hasta el Cairo. Se trata de una serie de acontecimientos, casi como un menú de encuentros y sucesos más que una aventura fija. Esta parte es muy libre puesto que ellos (tus pjs) deberán ser quienes marquen el rumbo que tomarán para viajar al Cairo. Así, si puedes saber cual será su ruta antes de dirigir esta parte, mejor podrás personalizar los encuentros dependiendo de los países que cruzarán.
Durante su camino, los pjs tendrán encuentros amistosos y sufrirán violentas emboscadas desde varios frentes con el único objetivo de encontrar el secreto del acceso al Centro de la tierra. Podrán pactar alianzas y crearse enemigos en muchísimas ocasiones, y posiblemente, no siempre será con los tipos más adecuados.
Los hijos de Odín, o
también llamados, los
Verdaderos hijos.
Este es sin duda uno de los platos fuertes de la campaña, la cantidad de pnjs bien desarrollados que encontrarán. Todos ellos bien explicados, con un trasfondo detallado y sus propios secretos e intereses, que en ocasiones coincidirán con los de los pjs y en otras ocasiones, no.
En la tercera parte de la campaña, ya en el Cairo con el ankh en su poder, se prepararán para cruzar el desierto continuando con su búsqueda del Centro de la tierra. Los pjs necesitarán equiparse para la expedición y comenzar así su ruta a través del desierto. Hay cierto número de personas en el Cairo que podrán ayudarles en estas tareas, claro que también hay cierto número de grupos que tratarán desesperadamente de hacerse con el ankh, y perseguirán a los pjs por el Cairo y a través del desierto si es necesario.
Donde concluirá esta campaña es algo de lo que no voy a decir nada, si quieres averiguarlo deberás descargarte las aventuras y leértelas. Se trata sin duda de la mejor aventura de HEX que he dirigido, lástima del terrorífico final que sufrieron mis pjs en el que ya es conocido entre nosotros como “El Holocausto del ankh”. Creedme que no fui yo quien reventó el final, fueron las circunstancias… amén de un pj, soldado de profesión, que llevó la máxima “Más allá del deber” a límites insospechados.

Por lo demás, poco puedo añadir, espero que la disfrutes al menos como yo disfruté preparándola y mis pjs jugándola, nos quedan muy buenos recuerdos de ella, y seguro que no te dejará indiferente.

Y finalmente, los enlaces prometidos, recuerda que para el resto de información deberás visitar la pagina del autor que te enlazo aquí de nuevo.

Primera parte.
This Blessed Plot
http://www.4shared.com/office/XNRGo8PZ/Ankh_1_parte.html

Segunda parte.
The skies of fire
http://www.4shared.com/office/cB9aRaY6/Ankh_2_parte.html

Tercera parte.
The sands of time
http://www.4shared.com/office/8gfpLMvz/Ankh_3_parte.html

2 comentarios:

  1. Hi,

    Thanks for that. I've just found this. It's very gratifying that someone has gone to so much trouble over something I wrote.

    Glad you enjoyed it.

    cheers

    clive

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  2. Thanks a lot to you by your work, Clive.
    A great campaign for HEX!! ;)

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