lunes, 30 de mayo de 2011

El Ankh de Chephren - Campaña para Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os vuelva a hablar del Hollow Earth Expedition (en adelante HEX), este magnífico juego de rol de ambientación pulp del que os hablé hace un tiempo, concretamente, aquí. Hoy voy a traeros una campaña, cuyo solo título ya resulta de lo más sugerente.
Se trata de una magnífica aventura en tres partes escrita por Clive Oldfield que podréis descargaros desde los enlaces que encontraréis mas adelante, pero antes, me gustaría contaros algunos detalles de mi experiencia con esta campaña, tanto al prepararla, como al dirigirla.

Así que si piensas jugarla, te invito a que dejes de leer desde este punto, pues en caso contrario te perderás algunas sorpresas, tu mismo. 

Cuado descubrí esta campaña, de rebote, buscando información del juego por la red de este juego, me puse enseguida en contacto con su autor para pedirle permiso para traducirla, Clive muy amablemente me dijo algo así como que podía hacer con ella lo que quisiera, y así lo hice, la traduje y se la envié por si quería colgarla en su web donde encontraréis además de la aventura original, un buen montón de ayudas para la misma, como equipo de lo mas pulp que podrán usar los pjs, personajes no jugadores y un largo etcétera. Os paso la dirección donde encontrar la campaña original, !no dejéis de visitarla!
Una vez conseguido el permiso de su autor, me puse enseguida manos a la obra, tenía muchas ganas de dirigir una gran aventura de HEX, ya había jugado con los amigos de mi club habitual otras aventuras cortas, empezando por las que aparecen en los diferentes manuales, que por cierto, es cosa siempre de agradecer que vengan aventuras en los manuales, creo que debería ser obligatorio, pero volvamos al tema, que me desvío; también les había dirigido otras aventuras aparecidas desde otras fuentes, como las aventuras del Free RPGday colgadas en la misma web de Exile games, a quien pertenece este fantástico juego. 


En fin, cuando finalmente tenía el trabajo listo, preparé al grupo para la campaña, les expliqué por encima (muy por encima) que iba a necesitar. Tan solo que viven en Inglaterra y que han sido cuidadosamente seleccionados para formar un equipo de elite para acabar con las ambiciones de un peligroso agente que trabaja para una traicionera fuerza extranjera  Les dije también que no era una aventura en el interior de la tierra sino que se trataba de una aventura en la superficie y que sería interesante que al menos uno de los jugadores tuviera acceso a la magia o los poderes psíquicos. Poco más. No me gusta adelantar acontecimientos, así que no tenían ni idea de a donde iba a llevarles de la mano.
El Ankh de Chephren es una campaña de tres partes que puede jugarse entre tres y cinco sesiones. En ella, los Pjs viajarán a través de diferentes localizaciones, desde la Inglaterra de 1930 hasta los desiertos de Egipto, y desde aquí hasta el mismo centro de la tierra.
Cada vez que dirijo HEX y el grupo viaja de un lugar distante a otro, me gusta preparar un mapa y con un puntero láser indicarles la ruta que están haciendo mientras pongo alguna música adecuada con mucha fanfarria, ya sabéis a que me refiero.


 
En la primera parte, los Pjs se enterarán de la existencia del Ankh de Chephren y se les invitará a que lo recuperen. Deberán frustrar un ritual mágico y mortal realizado por una sociedad secreta llamada, Los hijos de Odín. Si consiguen el Ankh, la historia no habrá hecho más que empezar, ya que se encuentra incompleto pues le faltan tres gemas perdidas. Podrán usar el Ankh como fuente psíquica para tratar de localizarlas, para ello el pj que te comenté que sería interesante crear, uno con sensibilidad psíquica de algún tipo.
Una gema se encuentra en una inhóspita isla escocesa, otra pertenece a un arqueólogo retirado, y la última esta en poder de un cantante del Soho. Los Pjs, en la búsqueda de estas gemas, se encontrarán con los Hijos de Odín mas a menudo de lo que quisieran, lo que dará pie a trepidantes combates en la línea a la que nos tiene acostumbrado HEX.
El Ankh de Chephren
Mientras, desde las sombras, seguirán a los Pjs hasta el punto de que no llegarán a estar seguros de quien pueden y de quien no pueden fiarse. Si consiguen todas las piezas del ankh, podrán usarlo para localizar una misteriosa y antigua fuente de poder, en algún lugar de Egipto, de la que se dice que puede ser una puerta de entrada o acceso a otro mundo, nada menos.

En la segunda parte de la campaña, el ankh les guiará a Egipto en un trepidante viaje en zeppelín, ¡como no podía ser de otra manera! Esta parte se centrará principalmente en todo lo que ocurra desde Londres hasta el Cairo. Se trata de una serie de acontecimientos, casi como un menú de encuentros y sucesos más que una aventura fija. Esta parte es muy libre puesto que ellos (tus pjs) deberán ser quienes marquen el rumbo que tomarán para viajar al Cairo. Así, si puedes saber cual será su ruta antes de dirigir esta parte, mejor podrás personalizar los encuentros dependiendo de los países que cruzarán.
Durante su camino, los pjs tendrán encuentros amistosos y sufrirán violentas emboscadas desde varios frentes con el único objetivo de encontrar el secreto del acceso al Centro de la tierra. Podrán pactar alianzas y crearse enemigos en muchísimas ocasiones, y posiblemente, no siempre será con los tipos más adecuados.
Los hijos de Odín, o
también llamados, los
Verdaderos hijos.
Este es sin duda uno de los platos fuertes de la campaña, la cantidad de pnjs bien desarrollados que encontrarán. Todos ellos bien explicados, con un trasfondo detallado y sus propios secretos e intereses, que en ocasiones coincidirán con los de los pjs y en otras ocasiones, no.
En la tercera parte de la campaña, ya en el Cairo con el ankh en su poder, se prepararán para cruzar el desierto continuando con su búsqueda del Centro de la tierra. Los pjs necesitarán equiparse para la expedición y comenzar así su ruta a través del desierto. Hay cierto número de personas en el Cairo que podrán ayudarles en estas tareas, claro que también hay cierto número de grupos que tratarán desesperadamente de hacerse con el ankh, y perseguirán a los pjs por el Cairo y a través del desierto si es necesario.
Donde concluirá esta campaña es algo de lo que no voy a decir nada, si quieres averiguarlo deberás descargarte las aventuras y leértelas. Se trata sin duda de la mejor aventura de HEX que he dirigido, lástima del terrorífico final que sufrieron mis pjs en el que ya es conocido entre nosotros como “El Holocausto del ankh”. Creedme que no fui yo quien reventó el final, fueron las circunstancias… amén de un pj, soldado de profesión, que llevó la máxima “Más allá del deber” a límites insospechados.

Por lo demás, poco puedo añadir, espero que la disfrutes al menos como yo disfruté preparándola y mis pjs jugándola, nos quedan muy buenos recuerdos de ella, y seguro que no te dejará indiferente.

Y finalmente, los enlaces prometidos, recuerda que para el resto de información deberás visitar la pagina del autor que te enlazo aquí de nuevo.

Primera parte.
This Blessed Plot
http://www.4shared.com/office/XNRGo8PZ/Ankh_1_parte.html

Segunda parte.
The skies of fire
http://www.4shared.com/office/cB9aRaY6/Ankh_2_parte.html

Tercera parte.
The sands of time
http://www.4shared.com/office/8gfpLMvz/Ankh_3_parte.html

lunes, 16 de mayo de 2011

Killer, rol en vivo - Marte exige sangre!

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy del Killer (juego de rol en vivo de Steve Jackson), y concretamente, de un escenario que he creado basado en varias ideas sueltas.
* En primer lugar el escenario que aparece en el manual, pagina 48, llamado La cosa del espacio exterior.
* En segundo lugar, la película The thing (La cosa) con kurt Rusell, frió y un montón de nieve. Cojonuda.
* Y en tercer lugar un episodio de La dimensió desconeguda (The Twilight zone) llamado algo así como “Que s'identifiqui el marciá".
Con la mezcla de todo ello, he diseñado un Killer que por cierto, probámos durante un fin de semana en un pequeño y por entonces casi deshabitado pueblo de Huesca y quedó de escándalo. De hecho, jugamos la primera parte de este Killer y un par de años después, jugamos la segunda parte, puesto que la primera había sido un fracaso para la humanidad, o un éxito para los alienígenas. De la segunda parte quizá hable otro día, ahora nos centraremos en la primera.

Es recomendable que se juegue en un lugar en el que haya cuanto más espacio, mejor, como una casa, pueblo o similar. El número de jugadores que considero adecuado es de seis para arriba. En cuanto a la preparación de la partida es muy sencilla. Se repartirán al azar las cartas de personaje, las únicas posibilidades que hay es que seas Personaje normal (pj vulgaris) un Agente (en realidad, serán dos) y la Criatura de maldad asombrosa llegada del espacio exterior, o Alien para abreviar.
Encontrarás un trasfondo en que los agentes, enviados por… ¿el FBI? nada de eso, ¡la Merrick House! (seguro que a los mas roleros les suena) llegan al lugar de juego con información de un avistamiento cercano. Al llegar se encuentran con que en el lugar hay una serie de personas (el resto de jugadores) y nadie ha oído o visto nada raro… A partir de ahí, empieza la cuenta atrás.
Primer equipo de agentes.
Estatus: Desaparecidos
El jugador Alien ha llegado antes que nadie al lugar, ha poseído un cuerpo (al estilo de La cosa) y una vez contaminado este nuevo cuerpo, continúa adelante en su frenética carrera para contaminar a toda la especie humana. Los Agentes de la Merrick tratarán de encontrar al Alien (oculto dentro del cuerpo de un jugador) y detener la amenaza exterior.

Básicamente la partida acabará de una de las siguientes maneras:

1. Todo el grupo se convierte en Alien (gana el bando Alien)
2. Todos los aliens son eliminados (gana el bando terrícola)
Y eso es todo.
Ah! Se me olvidaba, para los más puntillosos, se incluyen las credenciales a entregar a los jugadores que les toque ser Agentes de la Merrick House. A ellos se les deberá entregar esta documentación, el informe de la Merrick House y las cartas de las pistolas. Ellos serán los únicos que en principio estarán armados.
Segundo equipo de agentes.
Estatus: Desaparecidos.
Quien lo diría con la cara de
espabilados que tienen!
El resto de cartas, incluida la munición, la escopeta, la dinamita o los botiquines se deberá esconder previamente a la partida, por la casa donde os reunais para jugar el Killer y esta será tarea del director de juego que procurará hacerlo sin que nadie vea donde oculta estas cartas. Así, los pjs al enterarse de la amenaza alienígena, podrán registrar la casa (o lugar de juego) en busca de algo con que defenderse. Procura esconder las cosas en lugares que tengan cierta relación con la carta, o al menos, que sea el típico lugar donde se encontrarían en toda película de marcianos de serie B. Por ejemplo, si hay una leñera, pues allí pondrás el hacha, si hay una chimenea, pues sobre ella la escopeta, en el lavabo el botiquín, en un cajón de algún mueble la munición, etcétera
De esta manera podrán tener la posibilidad de encontrar las armas de las tarjetas (menos las pistolas que son para los agentes)  y la munición de las pistolas también por la casa, al mas puro estilo de videojuego de esos que te encuentras munición en cualquier lado.
Si no tienes el Killer para revisar las reglas no te preocupes, eso no será un impedimento para que puedas jugar con los amigos. Lo único que tienes que tener en cuenta son las reglas de las armas, y en este caso, puedo explicarte en unas pocas líneas como deberás interpretarlo aunque en el informe vendrá detallado al menos, el sistema que deberá usar el jugador alienígena.
En nuestro Killer usaremos el sistema de armas en forma de carta, es decir, si encontramos una carta con un cuchillo, esa tarjetita será el arma, no deberemos ir por la  casa o peor, por la calle, con el cuchillo en la mano. Como puedes ver en las fotos que he colgado, mis jugadores agentes si llevaban armas de plastico porque estabamos en un pueblo casi abandonado y no había problema de que alguien pudiera asustarse al ver un par de tipos armados por la calle, además solo hay que verlos para no tomarselos en serio!

Agentes y civiles: En principio solo los primeros tendrán armas, las tarjetas con la Beretta y la S&W. El resto de jugadores no tendrán armas hasta que no encuentren las tarjetas que habrá escondido el director de juego al inicio de la partida. El uso de las armas queda bastante bien explicado en la misma tarjeta, veamos un ejemplo:


Esta es una de las armas que tendrán de serie los agentes. Como ves, hay un texto explicativo, una imagen del arma y munición en forma de palotes. Pues está muy claro, a la hora de usar esta arma deberemos seguir las indicaciones que vienen arriba, es decir, gritar Bang! bien fuerte (para que todo el mundo oiga que ha habido un disparo) y tiraremos un dado de seis caras (1d6 que todos los jugadores deberán llevar encima) para ver que efecto tiene sobre nuestro objetivo. En este caso, con 1-4 el blanco muere, con 5 queda herido y con 6 el disparo falla.
Si el resultado es muerto, el jugador objetivo abandona la partida, caput, se acabó lo que se daba. Con un resultado de herido, el objetivo no puede correr aunque podrá hacer cualquier otra cosa, y con fallo, aquí no ha pasado nada. Evidentemente, no se tienen que hacer trampas, y los dados deben tirarse a la vista de las dos partes, atacante y atacado y respetar el resultado sea este el que sea.
Las armas, cuanto mas potentes mas mortales son, así la escopeta lo es más que las pistolas, los cuchillos lo son menos, y el llamado "ultimo recurso" es practicamente inutil, pero al menos, es un arma.
Arma NO a mano
Ten en cuenta que una arma en el bolsillo no es una arma a mano, así que si te ataca el alienígena y tienes la tarjeta de la pistola en el bolsillo o en algún sitio peor, significará que está enfundada, no a mano, así que a todos los efectos, estarás desarmado e indefenso a no ser que seas rápido de reflejos y salgas corriendo.
Alienígenas: Estas solo en este planeta hostil, pero esto no será por mucho tiempo, ya que vuestra capacidad de invasión y mimetización os permite superpoblaros rápidamente. Así, con uno solo de los tuyos en este planeta, si nadie te detiene, puedes crear un ejército con el que iniciar la ocupación del planeta. ¿Y como se hace?
Es muy sencillo, basta con que te acerques a una victima por detrás, o cuando esté durmiendo, o de cualquier modo que no se espere tu llegada y te pongas lo mas cerca de él sacando tu verdadero aspecto al exterior, tus tentáculos atraparán a la victima, tus jugos inundarán sus orificios externos, así te introducirás en su cuerpo, y al poco, un nuevo miembro de tu raza estará listo para poder seguir adelante con los planes de conquista.
En términos de juego, se trata de que atrapes a algún jugador despistado y saques la lengua, pongas la cara mas horrible que puedas, lo acompañes todo de sonidos desagradables, eches unas babitas y le cojas la cara con ambas manos, representando el sonido de tus tentáculos y todo eso. Tu representación tiene que ser lo más desagradable que puedas, si logras que la victima te mire con los ojos como platos, habrás conseguido el efecto que buscamos.
El horrible Alien. ¡¡No le miren
directamente a los ojos!
Si la victima está desarmada y no logra salir corriendo, es tuya. Ya nada puede hacer por escapar. Entonces ésta también se convierte en un cuerpo ocupado por uno de tu raza. Ahora ya seréis dos para seguir con vuestros planes. Si después atrapáis a otro, ya seréis tres, después cuatro y así hasta que todos hayan sido “asimilados” Fácil, ¿no?
Cuando logres atrapar a una victima, después del numerito de los tentáculos y todo eso (recuerda, debes hacer esto, si no, no se considera que hayas infectado a la victima), tendrás que informarle de lo que debe hacer a continuación. Es decir, le haces un resumen de esto que acabas de leer y le das una tarjeta de alien de las que encontrarás en el enlace del final. Le dices que tiene que hacer vida normal, que siga como hasta ahora, pero a la que pueda, tiene que seguir adelante con los planes de invasión. Por tanto tendrá que tratar de contaminar a otro. Y si consigue hacerlo, que informe al siguiente de lo que debe de hacer, y así sucesivamente.
Recordad que contaminando a todos, se acaba la partida con vuestra victoria!!

Como dije al principio, o todos terminan siendo aliens o éstos son aniquilados por completo. No hay termino medio.
Pero... ¿que pasa si el alien ataca y mientras hace el número de los tentaculos y los sonidos guturales la victima saca su arma y dispara? ¿quien va antes? Bueno... en caso de empate será necesaria una tirada de iniciativa, pero para no andar complicando la cosa, se resolverá al que gane una mano del famoso juego piedra, papel o tijera. Quien gane se lleva la iniciativa y lleva a cabo su ataque. 
Otra posibilidad es que uno de los implicados comience a correr como un descosido quizá pidiendo ayuda.

Si eres el alien, ojo en este caso porque si se pone a gritar, puede llamar la atención de sus compañeros y si éstos aparecen, tendrás que  huir. Si  la victima grita, pero te da tiempo a cogerle la cara y hacer el numerito de los tentáculos, entonces cuando venga la ayuda, seréis los dos alienígenas, con lo que si llega los demás y preguntan que ha pasado, deberéis disimular e inventaros un buen cuento sobre porqué ha gritado tu victima. Claro que para un  jugador con la mosca detrás de la oreja, puede significar que sospeche de vosotros y no os quite el ojo de encima, dificultando vuestra tarea de invasión.
Ándate con ojo!! Estate seguro que tu victima no puede defenderse ni pedir auxilio!!!

Como consejo particular, a los agentes les diré que procuren ir siempre en pareja y con las armas a mano. A los alienígenas les recomiendo que procuren atacar cuando su victima esté sola y si puede ser, que esperen al anochecer, cuando las sombras jugarán a su favor. En nuestro caso, la partida duró hasta bien entrada la noche y fué buenísima. Se oían gritos por el pueblo de gente que era atacada, nadie se fiaba de nadie, miradas recelosas cargadas de sospecha e incluso en la segunda parte, se disparó a inocentes de la forma mas vil. Brutal oiga.
Para acabar, en los siguiente enlaces encontrarás las reglas e informes para los agentes y la introducción para el jugador alienígena y las tarjetas de asignación de personajes y armas/municiones.

Aquí encontrareis las fichas.

Y aquí encontrareis el historial, informes y reglas de juego necesarias.
http://www.4shared.com/office/8oukgAKr/killerhistorial.html
Ya lo tenéis todo.
Si os animais a jugarla, acordaros de pasar por aquí a comentar que tal ha ido!

miércoles, 11 de mayo de 2011

Aquelarre: el estreno

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de Aquelarre, la nueva edición que ha llegado de la mano de Nosolorol y que ha costado alrededor de cuatro años de trabajo de un grupo encabezado por Antonio  Polo y Ricard Ibañez. Ellos dos han sido los adelantados de un puñado de fanáticos del juego en el que había bastante más gente, gente que ya había participado de una forma o de otra con Aquelarre durante su paso por las diferentes editoriales que lo han llevado (y que no pudieron sobrevivir a su maldición, así que tiembla, NSR, tu fin está cerca ¡Wha ha ha ha!).

El hecho de que Aquelarre llegara de la mano de Antonio, Ricard y su alegre caterva de forajidos era de por si una buena noticia. Repasando los nombres veo a Miguel Ángel Ruiz Díaz (Hardeck), Jose Luis Rodríguez (Tanys), Pedro García (Diego de Deza), Christian González (Chris), Juan Pablo Fernández (Lindelion Sireo), Jordi Calvo (Kissinger) y Miguel Bonilla (Abad Bonilla). A cualquiera que tenga un poquito de culturilla aquelarrera le sonarán todos estos nombres: Creadores de hechizos, autores de suplementos, el creador de la lista de correo, el padre de su fanzine electrónico, escritores de aventuras, leyendas, librojuegos y... bueno! que no necesito más, o sí...? hacía falta una editorial seria, que aceptara el reto de crear un nuevo Aquelarre, no una nueva edición como tantas otras que ya tiene el juego a sus espaldas, se trataba de hacer algo más. La edición definitiva, y voto a tal que los chicos de Nosolorol lo han conseguido, como dijo Manuel Sueiro "Si esta no es la edición definitiva de Aquelarre... ¡Me gustará verla!" y resultó ser una verdad como un templo oiga.

El nuevo Aquelarre es un formidable volumen de más de 500 páginas, con 44 clases de personaje, y no están todas las profesiones aparecidas en todos los suplementos anteriores, pues se quedaron algunos en el tintero por problemas de espacio. Se amplía y mejora el sistema de combate, se añaden acciones extendidas que hacen que el combate vaya mas allá del - te sacudo - paro, ahora te sacudo yo - paro, ahora me toca a mi - ¿es esto lo mejor que tienes? ahora voy yo - y así, durante asaltos y asaltos que a veces resultaban verdaderamente, tediosos. Con las nuevas reglas de combate se acabó el aburrimiento, los combates son mucho mas espectaculares, completos y por supuesto, mortales. Para acompañar estas reglas se añaden un buen montón de armas y armaduras que dejan de sufrir penalizaciones o restricciones por profesión como venía siendo costumbre durante la anteriores ediciones. Ahora cualquiera puede llevar cualquier arma o armadura, pero se ha incluido un buen párrafo donde se explica porque esto ahora es así y que consecuencias puede tener si un pj se pasea armado y completamente acorazado por cualquier lugar mínimamente civilizado. Se consigue así uno de los principales propósitos para este Aquelarre, que es, maximizar su rigor histórico, del mismo modo que se añaden nuevos sistemas métricos, de peso y monetario, todo bien acorde con la época de juego.
En el interior encontraremos más de doscientos hechizos divididos en Magia Popular, Alquímica, Infernal, Blanca, de Goecia y Prohibida y se cambian los nombres de todos los hechizos para que tengan un aspecto mas acorde a la época. Los practicantes de la Fe también tienen su sitio, de este modo encontramos 35 Rituales de Fe, Milagros, intervenciones divinas, votos, y todo aquello que todo Dominico necesita para ir a llevar la palabra del Señor por aquestas tierras tan peligrosas.
Finalmente, además de tres aventuras y un montón de información histórica sobre el estado de la península, usos y costumbres, el día a día en el campo y la ciudad, información sobre las tres principales religiones existentes y un increíble bestiario con ángeles, demonios, criaturas del mundo mágico y del folklore regional, encontraremos también la nueva hoja de personaje, por supuesto, y una en latín, con dos cojones.

Puede que dicho así te parezca una ingente cantidad de información... lo és. Recuerda que te dije que había más de 500 páginas, no mentía. A la hora de dirigirlo, lo he tenido sujeto con una mano para que no se abriera del todo y pudiera desmontarse (no creo que pase, pero uno no se fía) y os aseguro que acabé con el antebrazo dolorido del peso! no es broma.

Pues finalmente, y ahora paso al lado practico del asunto, lo probamos.


Y venga pan con tomate, y venga vino!
Quedamos un viernes ya de anochecida, en casa de un amigote. Llegamos de uno en uno, para no levantar sospechas y cada cual sacó lo suyo, esto es, el vino, el pan de pueblo, el tomate, mas vino, quesos y un recopilatorio de grandes éxitos de productos del marrano. Con todo esto nos pusimos en ambiente rápidamente, repartimos pan, restregamos el tomate, cortamos queso y llenamos los vasos de vino para brindar, así comenzó la noche del estreno de Aquelarre, como no podía ser de otra manera.

Tras la opípara cena, quise hacer una pequeña charla sobre los principales cambios en Aquelarre. La mayor parte de los presentes conocían Aquelarre desde su primera época, también hay algunos mecenas entre los colegas del Club Bactron Danger donde participo, con lo que conocen el viejo Aquelarre y han leído y conocen los cambios del juego, tras la breve charla, fuimos a por los personajes.

Usamos el sistema tradicional, con mucha tirada aleatoria y pasó lo que pasó. Este es el encanto y la maldición de la aleatoriedad.

Pocas veces se crea un grupo en el que las tiradas convierten a sus pjs en caricaturas de si mismos. Y esa noche, eso fue lo que ocurrió cuando llegamos a la famosa tabla de Rasgos de carácter. Casi todo el mundo se puso mas de 30 años, así que todo el mundo tuvo que hacer cuatro tiradas en la susodicha tabla.
Quizá nos olvidamos que la esperanza de vida en el medievo era muchísimo mas baja que ahora, y por aquello de querer hacernos pjs maduros, mas cercanos a nuestra edad real acabamos siendo obligados a tirar cuatro veces en la tabla de Rasgos, y así nos fue. Quizá si nos hubiéramos hecho jovencitos imberbes de 20 años, preparados para irnos de aventuras por ahí, la cosa hubiera cambiado, pues las tiradas obligatorias hubieran sido menos.

Así que un hermano de la orden de los mercedarios mató a su mejor amigo en un acceso de furia hace años, con lo que ODIA pelear (-25% a todas las características de combate).
Otro amigo se hizo un Infanzón. Este era sin duda el brazo fuerte del grupo, buena armadura, buenas armas pero oh cielos! Unas horribles fiebres le afectaron de joven y lo devoraron físicamente, perdiendo 5 en FUE, AGI y HAB. Por otra parte resultó que su pj era enfermizo, con lo que todavía perdió 5 puntos a su RES. De entrada, el Vizconde (Alta nobleza) comenzaba a jugar con 20 puntos menos en características! Brutal.

Estrenando edición oiga!
Otro se hizo un Alquimista. Los alquimistas son pjs a los que se le saca un suco tremendo desarrollando estudios, consiguiendo componentes para sus trabajos y preparando compuestos entre partida y partida o jugando en solitario con esos propósitos, porque jugando aventuras con él, poco tiempo tienes para trabajar con tus compuestos, por no hablar de la necesidad de tener un espacio para guardar todo el material y los productos alquímicos tan peligrosos según el caso. Sus tiradas de carácter fueron bastante buenas, hasta llegar a la última donde le cortaron la lengua (un accidente) dejando a su pj mudo aunque eso si, forrado de pasta como atestigua la embarcación que se compró y que espera atracada en puerto. Este amigote tuvo que hacerse un compañero de viaje que de este modo, tuvo que cargar sobre sus espaldas todo el protagonismo. Se trataba de un muchachito de 17 años que conducía el carruaje y hablaba por su mentor, el pj mudo.
Otro amigo se hizo un monje novicio de la orden de los mercedarios que acompañaba a su mentor (el hermano del principio). El monje resultó criado por un brujo y ser tacaño y miserable. Realmente, no tuvo mala suerte con las tiradas, un novicio con una altísima puntuación en teología capaz de realizar todos los rituales de Fe.
Finalmente, un cazador que sufría de vértigo y borracho compulsivo, es decir, prácticamente TODO el día debía estar borracho (-30% a todas las tiradas mientras lo estuviera), resultó ser tímido, con lo que cuando no estaba borracho le costaba relacionarse (-15% a todas las tiradas de interactuar con los demás). El rasgo de borracho es muy divertido de interpretar (supongo), pero a la practica es una putada, pues casi todo el día con ese -30% te deja muy mermado.

Así que recapitulemos sobre este grupazo:

Monje y novicio.
Cazador borracho.
Alquimista mudo con niño a su cargo.
Noble enfermizo.

Con este grupo nuestros jugadores se iniciaron en las andanzas del nuevo Aquelarre, y nada más empezar, con el primer encuentro con unos bandidos vi que esta aventura no era para estos pjs, o quizá, estos pjs no eran para esta aventura.

El encuentro debía terminar en un sangriento combate, pero no fue más que un desfile de los bandidos que si no llegan a aflojar, pasan a cuchillo a todos los pjs (quizá hubiera costado abrir la lata de la armadura del infanzón, pero si lo hubieran tirado al suelo el noble lo hubiera pasado muy mal). Finalmente uno de los pjs decide pagar y el resto ahuecar el ala a toda velocidad buscando paso alternativo. Tras varias horas de encuentro en el puente y de rodeos para buscar un vado donde pasar por el río, el grupo logró llegar al pueblo siguiente y encontrarse en la bodega donde mas mal que bien, se recuperaron de sus heridas (es una forma de hablar, porque la curación es bien jodida en Aquelarre).

Pese a hablar de los cambios en Aquelarre, nadie usó nada nuevo en esta primera sesión. Las reglas de combate se quedaron como estaban, y seguimos quizá por costumbre, dedicándonos al ataco/paro de toda la vida. Ni una sola maniobra nueva. Con lo que no notamos ninguna diferencia entre este Aquelarre y sus predecesores. Una lástima pero claro, teniendo en cuenta que el único que podía plantar cara cuerpo a cuerpo a los soldados era el infanzón y que estos le superaban ampliamente en número mientras el resto se escondía en el bosque o salía corriendo montaña arriba, pues era inútil plantearse maniobras de combate. El infanzón no hubiera podido encargarse de todos ellos solo. Hermano mercedario y novicio solo podían correr con la sotana remangada, el alquimista y el niño no podían atravesar el puente conduciendo el carro y tuvieron que retirarse y el cazador borracho, no salió de su escondite en la loma de la montaña.

Con lo que quedó claro que los poderes de la Fe nada pueden hacer contra bandidos armados, el infanzón no podía encargarse de todos los problemas derivados de matones, bandidos o desarrapados similares y que al cazador el alcohol le mermó mucho y sólo ignorando el malus casi toda la partida le permitió hacer alguna cosa decente.

Así que para la siguiente sesión (dio la aventura para dos noches) se añadió al grupo otro amigote que llevaba un Guardia de la Ciudad condal que andaba casualmente por la zona tras la pista de un peligroso forajido. Esta vez, si nos empleamos a fondo en las maniobras de combate, y la llegada del guardia se notó a la hora de repartir galletas.

Si el combate ya era mortal de necesidad en Aquelarre, ahora, pese a la gran variedad de golpes, lo es más. O al menos, esa es la impresión que nos dio. De paso encontramos una errata en la hoja de personaje que venía en el PDF de los mecenas y que usamos para crear pj. Concretamente en la parte de la división de las heridas, no aparece el espacio para "Herido" que si que aparece en la hoja del manual. En el PDF de descarga gratuíta de NSR ya viene la hoja corregida, así que ya está solucionado para otra ocasión.
Como decía, el combate resultó brutal, la nueva tabla de secuelas hizo estragos y varias piernas salieron arrancadas de cuajo de sus dueños originales.

Mas tarde tuvimos oportunidad de comprobar la Fe del novicio tratando de expulsar a un demonio del lugar, el ritual fue un éxito hasta que comparamos la RR/IRR de los contendientes. Demasiado tarde descubrió el novicio que a veces, nuestra Fe no es suficiente, y de este modo vio como la criatura arrancaba de su mano el crucifijo enviándolo a paseo, arreándole seguidamente un buen sopapo al novicio haciendo que perdiera además de algunos puntos de vida, también un pedazo de su Fe amén de una buena cantidad de autoestima.

La aventura terminó como el rosario de la aurora, o peor. Esto es, todos los pjs muertos, abandonados sus huesos en un profundo agujero maldito donde no debieron quizá haber entrado. Momentos antes, corrían a ciegas perseguidos por criaturas armadas con armas tan toscas como funcionales, se arrastraban en busca de sus piernas arrancadas, recibían mamporros mientras caminaban a tientas en la oscuridad, se desangraban en una esquina, en fin... no quería engañarles. Aquelarre sigue siendo un juego donde los pjs las pasan putas ¡que no se llevaran los muchachos una impresión equivocada!

No quiero que quede una lectura errónea sobre mi punto de vista de este estreno, no quiero que parezca que la única diferencia entre este Aquelarre y los anteriores está en el combate, ¡ni mucho menos! lo que pasa es que esta aventura era especialmente cruel, el combate tenía bastante presencia y por eso centro mis comentarios en ello. Normalmente estrujo todas las vertientes de Aquelarre, me gustan las aventuras en que se abre la caja de galletas y pilla hasta el principe, me gustan también las aventuras de investigación, las de Corte, las de misterio, las repletas de bicherío y las que no sale una sola criatura irracional, en fin, medievales y fantásticas. Y para ello que mejor que Aquelarre.

Al menos, sirvió para bebernos unas botellas de vino, acabar con todo el embutido, pasar un buen rato y sobre todo, estrenar el Aquelarre, que ya teníamos ganas.