martes, 26 de abril de 2011

Yo que tú no lo haría forastero... Reseña sobre Far West, el juego de rol

Portada original de la primera edición.
Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de un viejo juego de rol con el que he pasado grandes momentos, se trata del Far West. Creado por Darío Pérez y Óscar Díaz y publicado por primera vez en enero de 1993 por la editorial M+D Editores hoy día encontrarlo es casi imposible, pero sólo casi, porque yo mismo conseguí recientemente un ejemplar en perfecto estado. Otra cosa es que lo busques en formato electrónico, en ese caso no te costará mucho encontrarlo si sabes por donde moverte.

Como os decía, Far West es uno de esos juegos en que lo que prima, por encima de sistemas, reglamentos o cientos de tablas engorrosas, es la ambientación. En el grupo de este tipo de juegos yo englobaría otros como ¡Piratas! o el Comandos, sin ir mas lejos. Son juegos que no necesitas leer más que el reglamento una sola vez (o dos como mucho) y empezar a jugar inmediatamente. Porque vamos a ver, ¿quien no ha visto películas de piratas, de guerra o de pistoleros? Pues eso mismo, se trata de leer las reglas, crear tu personaje ¡y listo! ya podemos lanzar al grupo de juego a "OK corral" o meterlo en una tranquila ciudad como Dodge City donde desarrollar tus aventuras. Por si esto fuera poco, Far West tiene otra gran baza a su favor, se trata de su sistema.

En 1980 poco mas o menos, Chaosium publicó su sistema de juego própio, el BRP. Con este sistema aparecieron en nuestro país unos años después de la mano de la extinta JOC internacional, una serie de juegos de rol que marcaron lo que yo considero la edad de oro del rol en nuestro país. Juegos como RuneQuest, Stormbringer, La llamada de Cthulhu o Aquelarre forman su columna vertebral. Este sistema, del que yo me declaro un enamorado, es un sistema muy sencillo, intuitivo y agil que permite que las partidas trascurran a toda velocidad. Para quien no lo sepa a estas alturas, el BRP es el famoso sistema d100.
En Far West las tiradas funcionan de esta manera, toda habilidad tiene un valor del 01 al 100 (00), y para comprobar si nuestra tirada es o no un éxito, tiraremos el d100. Si nuestra tirada resulta un valor inferior al porcentaje de nuestra habilidad, habrémos obtenido un éxito, si la tirada es superior a nuestro valor, habrémos fracasado. Tan sencillo como eso ¿para que complicarlo más?
Muy interesantes también eran las reglas de duelos. En ellas, y sin entrar demasiado en materia, se captaba la eséncia misma de los duelos al sol. Podías sacrificar precisión por velocidad, realizando disparos rapidísimos y dificiles de centrar en tu objetivo que si impactaban, podían dejar a tu adversario sin llegar a tocar siquiera su arma. En la otra cara de la moneda estaba todo lo contrario, desenfundar tarde a cambio de mantener toda la precisión en el tiro, de modo que si conseguías llegar a disparar (si tu oponente no era más rápido que tu), tu disparo no sufría penalizador alguno.

El BRP y Far west formaron un equipo sensacional. Las partidas resultan trepidantes, y como las películas del oeste, las aventuras se desarrollan del mismo modo. Lo mismo estamos galopando por las rocosas, que huímos del ataque de los indios protegiendo la diligencia, que ahora tomamos un trago en el Saloon, que finalizamos el día tomando un baño en un barreño hasta arriba de agua caliente y jabonosa, eso si, con el revolver a mano por si la puerta se abriera de golpe y entrara algún indeseable.
Far west tuvo una serie de suplementos formidables. Desde la pantalla con la aventura El oro de la Unión, la campaña Hogan's Last Stop, el suplemento Apache dedicado a los indios, con un tremendo dossier sobre ellos, costumbres, profesiones jugables y aventuras para jugar llevando indios. Otra campaña escrita por Ricard Ibañez llamada La balada del español que me pareció cojonuda hasta su final, del que no diré nada y que no me lo pareció tanto, pero que es igualmente recomendadísima, con Saritísima Veracruz y Zambo, dos personajes que ya forman parte de mi listado muy personal de pnjs que con mas cariño recuerdo (bueno, a Zambo lo recuerdo con cierto temor, sobre todo uno de mis compañeros de juego, jeje).


Gary Cooper, Sara Montiel, Burt Lancaster y una que pasaba por allí durante el rodaje de Veracruz

Mención especial a las portadas de este juego que fueron desarrolladas por dos dibujantes de primera línea, la primera portada de Fabo es la que encontrarás al principio de esta entrada, y la segunda, perteneciente a la reedición de Far west, fue dibujada por Luis Royo, precisamente, la que pertenece al ejemplar que yo tengo. La reedición no guarda grandes diferéncias con la original, simplemente se arreglaron unas pocas erratas, además del cambio de ilustración de portada, claro.

Me gusta añadir a mis entradas algo de material de cosecha própia, así que esta vez no voy a ser menos y quiero compartir aquí un par de PDFs. Seguro que podréis encontrarlo por la red, pero ahora quiero colgarlo yo de forma oficial. Para empezar os cuelgo unas reglas opcionales para desarrollar encuentros en el Saloon. Reglas que van desde juegos de cartas, hasta como agarrar a un tipo y arrastrarlo por la barra hasta el otro extremo, indispensable en toda aventura de far west, oiga!
Aquí tenéis el enlace:

Por otra parte, quiero compartir una aventura que preparé hace un tiempo. La aventura, de nombre "La diligencia" puedes incluirla en tu campaña como nexo entre varios puntos en un viaje. Los pjs viajarán en una diligencia de la compañía “Lamont & Kirby”. Debido a circunstancias (aparecidas en el suplemento Hogan´s last stop), la caravana se ha detenido en este pueblo, y busca nuevo conductor y guarda escolta. Y aquí entrarán los pjs. Sería interesante que la usaras a continuación del suplemento de Hogan´s, pero no es indispensable.
Aquí teneis el enlace:

Por si esto fuera poco, quiero dejaros aquí un enlace donde encontraréis la hoja de personaje de este juego. Este archivo es obra de Kintaro, autor además de la estupenda entrada sobre el juego que encontraréis en la wiki y a quien saludo desde aquí.

En definitiva, un juego veterano, con un gran sistema y una tremenda ambientación.
Recomendadísimo para los amantes de este tipo de cine/literatura.

miércoles, 20 de abril de 2011

Star Wars - The Imperial side

Mis atentos y silenciosos amigos, hace muchísimo tiempo, pero en esta misma galáxia, escribí una serie de reglas para crear personajes de trasfondo imperial para jugar con el juego de rol Star Wars de West End Games, el D6. Con estas reglas, los jugadores podrían interpretar soldados de asalto con los que poder participar en batallas como la toma de Hoth o viajar a Tatooine en busca de ciertos droides huídos en una cápsula de escape por poner un par de ejemplos.

Con estas reglas, que ahora ya no son novedosas pues lo de llevar a los chicos malos ahora está muy visto, pretendía introducir otro tipo de aventuras con mis pjs, llevar tropas de asalto, aplastar escoria rebelde, persiguiéndoles por toda la galaxia en favor del Imperio y manejando toda la maquinaria bélica imperial que tanto nos gusta. AT-AT, AT-ST, cazas TIE, Juggernauts e incluso los dewback, esos reptiles nativos de Tatooine que se emplearon durante el peinado del desierto donde encontraron la cápsula de escape de la que hablé al principio.

El reglamento trataba de abarcar todas las divisiones y ramas posibles dentro de la extensa organización imperial, para ello, existían una serie de tablas en las que debía tirar el dado y depende del resultado, tirabas de nuevo en otras tablas que te llevarían finalmente a tu puesto de servicio dentro del Imperio.

Las posibilidades eran muchas, veamos:

Marina.
La labor de la marina es la de  liberar el sistema espacial o de mundos aliados de impedimentos al comercio, proteger esos mundos del ataque de fuerzas exteriores y apoyar a los gobiernos planetarios en tiempos de crisis. Este es el concepto básico de la marina imperial, pero desde el surgimiento de la nueva orden, algunas cosas han variado, por ejemplo, la más significativa, es que ahora ningún planeta o sistema puede requerir de la marina para nada. Se considera que los planetas individuales son demasiado insignificantes como para controlar una cosa tan importante como la marina. Ahora las órdenes se transmiten a nivel de grupos de sector, es decir, Moffs, gran Moffs o el propio emperador. Los comandantes de marina tienen autoridad y responsabilidad de ejecutar sus órdenes de la mejor manera posible, sabiendo que no serán molestados por políticos mientras lo hacen.


El ejercito.
Estos son lo que llamaríamos los soldados de a pie. La marina se encarga de trasladarlos hasta su destino y de recoger lo que queda de ellos. Con el nuevo orden, se puede decir que este cuerpo resucitó de entre los muertos, antes solo se les consideraba como una fuerza policial mal entrenada con uniformes vistosos, pero ahora, se han vuelto a establecer rigurosos programas de adiestramiento y reclutamiento y se ha establecido que la marina se encargue de servir de soporte a las fuerzas de superficie durante las fases críticas de una operación.


Inteligencia imperial.
La inteligencia imperial, nació de la unificación de cuatro departamentos de la época de la vieja república. La organización de seguridad de la república, el departamento de servicio de inteligencia del senado, el consorcio interestelar para la tecnología y la subdivisión de adquisiciones especiales para la biblioteca de la república.

COMPNOR.
Se trata de la comisión para la preservación del nuevo orden, se formo en ciudad imperial meses después de que Palpatine accediera al poder. Lo que al principio era un  punto de encuentro para jóvenes idealistas, se ha convertido en una poderosa herramienta para el nuevo orden.

Cada una de estas divisiones principales tiene mas subdivisiones a las que llegaremos, como dije, a través de tiradas en diferentes tablas, y todas ellas se explicarán detalladamente en fichas individuales para que sepamos cuales son nuestros deberes y no cometamos algún error que pueda dar con nuestros huesos en algún sucio calabozo imperial. Estas fichas pueden fotocopiarse y entregarse a cada pj para que la tenga a mano y pueda sentirse mas integrado en la división que le haya tocado servir.

Finalmente tratamos los Puntos Tenebrosos, variante de los Puntos de Luz y se añade la habilidad
Veh. Asal. Terr, con la cual podremos pilotar cualquier V.A.T. (Vehículo de Asalto Terrestre) de los que hablamos al principio.

Finalmente, y al ser de la vieja escuela, no concibo un dossier de reglas sin una aventura con la que ponerlo todo en practica, así que os enlazaré una para los pjs que habrémos preparado con estas reglas.

Esta aventura iba a ser la primera parte de una larga campaña paralela a la trilogía original. Este proyecto se detuvo muy pronto y ahora, gracias a cavernaderol  (con los que comparto afición por Star Wars, a los que le pasé todo este material para lo subieran a su blog y a los que saludo desde aquí) he desempolvado esta primera parte que ahora yo comparto con vosotros, y que ya que estamos, aprovecho para invitaros a que continueis desarrollando.

Esta campaña debería llevar a los pjs de trasfondo imperial a través de las mejores escenas de la trilogía original (por aquel entonces no existían las tres partes que aparecieron después), los pjs encontrarían rastros de androides peinando las arenas de Tattoine, que les llevarían hasta los jawas, de ahí hasta la granja de humedad de los Lars, mas tarde participarían en el asalto a Hoth, y un largo etcétera.

¿Te gusta la idea? ¿Te suena bien?
Toda tuya.

¿De que va la aventura?

Todos los pjs pertenezcan a la división que pertenezcan según dicte la creación de personaje, se encuentran en el planeta Danuta, en la base Imperial secreta Delta 4.  Este planeta no esta “imperializado”, así que la presencia de tropas no es algo a lo que estén acostumbrados ni están muy bien vistas aquí. El miedo al imperio es lo que hace que no se tomen medidas de tipo violento contra estos, pero aun así, y como he dicho no es un planeta fiel al Nuevo orden. De todas formas se esta dialogando con los senadores locales para conseguir llegar a un acuerdo de colaboración mutua. La base imperial que hay en este planeta es secreta, por ello, se confía en que la rebelión no aparezca por aquí. Al contrario, si aparecieran mandando a diplomáticos para consolidar el apoyo a la rebelión, las fuerzas imperiales que aquí se encuentran, se encargarían de neutralizar este hecho. A golpe de blaster!


Danuta es un planeta desértico. No es muy grande y tres cuartas partes se encuentran cubiertas por desierto y el resto se reparte entre el centro urbano más importante de este planeta, la ciudad de Dunshalah y un pequeño mar.  Hay muchos pueblos nómadas que recorren el planeta de punta a punta montando campamentos de tiendas de lona. Los habitantes de este planeta son pacíficos, de aspecto humanoide y piel áspera y de color arenoso. Tienen la facultad de aguantar las más altas temperaturas, y no requieren de muchos alimentos o agua para subsistir. Son una raza llamada los Dunshesh. 
El planeta tiene tres soles, lo que hace que la temperatura siempre sea muy elevada y tiene dos planetas satélites de pequeño tamaño, ambos desérticos.

Y si quieres saber más, tendrás que descargarte en primer lugar las reglas imperiales:
Y finalmente, la aventura:

Que la Fuerza os acompañe...

viernes, 15 de abril de 2011

Reseña Hollow Earth Expedition

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Hollow Earth Expedition un juego que no ha salido en nuestro idioma y que personalmente me encanta. La editorial que lo lleva es Exile game studio y ha ideado para su juego incluso un sistema de dados nuevo que puedes usar o no a tu conveniencia y que llaman sistema de dados Ubiquity.

Voy a compartir con vosotros una traducción que hice de un PDF de reglas rápido que colgaron por la red sobre el juego. Con este PDF creado por Andrew McColl y Jeff Combos veremos muy facilmente que se cuece en el interior de Hollow Earth Expedition.

Hollow Earth Expedition es un juego de temática Pulp. Hubo un boom de este tipo de juegos que inundó el mercado, al menos en el marcado internacional, pero este es el primero que conocí y de entrada, tanto por su arte interior, como por su atractiva portada, me enganché a él enseguida. Recuerdo que me quedé en la tienda friki con el libro en la mano y un colega de dados al lado mío flipando con su detallado interior.

Nazis, dinosaurios, máquinas taladradoras para perforar la corteza terrestre y descender hacia el centro de la tierra, organizaciones secretas, Ultima Thule, agencias gubernamentales, científicos locos con inventos absurdos, arqueólogos, amazonas, ídolos sagrados, templos, más dinosaurios, fauna y flora extraña... ¿Necesitas mas estímulos para considerar que este juego puede ser la bomba?
Yo no.
Si crees que si, prueba a imaginar aventuras en entornos que puedes haber visto o leído en infinidad de películas o libros como: King Kong, Viaje al centro de la tierra, Indiana Jones, Rocketeer, Las minas del rey Salomón y un larguísimo etcétera.

Pero volvamos a lo que podemos encontrar en este juego, vamos allá:

Arquetipos

El arquetipo de un personaje son una o dos palabras resumen del concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del HEX serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivacion
La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el GM puede recompensarte con puntos de estilo. Los puntos de estilo se detallarán más adelante, a continuación verás unos pocos ejemplos y como ganarías puntos de estilo con ellos:

Deber: Ganas un punto de estilo cuando actúas responsablemente o convences a alguien de cumplir su palabra.
Fama: Ganas un punto de estilo cuando hagas algo digno de mención o que aumente tu reputación.
Codicia: Ganas un punto de estilo cuando te haces con algo especialmente valioso o haces mucho dinero.
La verdad: Ganas un punto de estilo cuando hagas un descubrimiento o persuadas a alguien de que comparta un secreto.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo. Estos puntos pueden ser usados para influir en nuestro favor a las tiradas de dados durante el juego.

Atributos primarios
Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores. Así es como cada atributo primario influye en los personajes:

Body (Constitución): Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir mas daño, son mas resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Dexterity (Destreza): Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas mas rápidamente en combate.
Strength (Fuerza). Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son mas efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma (Carisma): Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Intelligence (Inteligencia): El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán mas observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Willpower (Fuerza de voluntad): El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar mas daño y ser mas resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate. Cada atributo (con la excepción de tamaño) viene derivado de la combinación de dos atributos primarios. Estos atributos influyen en los personajes como sigue:
Size (Tamaño): Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humanos normal tiene tamaño 0, mientras que un Tyrannosaurus Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Move (Movimiento) (Strength + Dexterity): Representa lo rápido que un personaje puede moverse. Cada punto de movimiento equivale a 5 pies de movimiento por turno.
Perception (Percepción) (Intelligence + Willpower) representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor. Además servirá para detectar enemigos ocultos con la habilidad de Sigilo.
Initiative (Iniciativa) (Dexterity + Intelligence) representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defense (Defensa) (Body + Dexterity - Size) representa la habilidad de absorber o evitar daños. El tamaño también permite que los pjs mas grandes sean más faciles de impactar que los más pequeños.
Stun (Aturdir)(Body) representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un pj que recibe mas daño que su valor de Stun en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un pj que recibe mas del doble que su Stun queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Health (Salud) (Body + Willpower + Size) representa cuanto daño letal y no letal puede encajar un pj en combate. Cuando la salud de un pj cae por debajo de cero, queda inconsciente, y si alcanza el +5, muere.


Habilidades
Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cada Habilidad está ligada a un atributo primario, que se combina para dar el valor total de Habilidad. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un pj puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al pj un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de pj para mejorar la habilidad. El Rango es el total de la habilidad, y el Promedio es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los pjs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. El listado es muy extenso y cubre todo tipo de posibilidades.

Recursos

Los recursos ayudan a definir a los pjs de maneras que no quedan cubiertas con los Talentos. Los talentos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas.

Defectos
Nadie es perfecto, y los defectos te servirán para representar esto. Los defectos afectan a las habilidades de los pjs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Este último dato es muy importante, pues jugar tus defectos te favorecerá puntos de estilo con lo que mas adelante poder superar mayores retos.

Armas

Hombres y mujeres no pueden luchar sólo con sus puños. Las armas a menudo son necesarias para vencer a enemigos más duros. Cada arma aumenta una de las Habilidades de Combate del pj (Pelea, armas de fuego, o Armas C/C).
Rating (rango, valor) es el bono que el arma otorga a la habilidad de combate apropiada. El tamaño otorga un penalizador a la Habilidad de combate igual a tu rango si eres de tamaño 1 o más grande. Mientras que otorga un bono igual a tu tamaño si eres de tamaño -1 o menor. Ataque es el rango de la Habilidad de Combate después de que los bonificadores o penalizadores hayan sido calculados, y Promedio es la mitad del total de Ataque con armas.

Reglas

Hollow Earth Expedition usa el sistema de dados Ubiquity, un sistema de juego diseñado para ser rápido. Veamos como funcionan.
Dados

La primera cosa que necesitas saber sobre el sistema Ubiquity, es como funcionan los dados. A diferencia de muchos juegos, Ubiquity no usa un tipo específico de dado. Cualquier dado funcionará mientras tenga un número par de caras. Cuando hagas una tirada de atributo o habilidad, tira un número de dados igual a tu reserva de dados y cuenta los números pares obtenidos. Este es el total de éxitos obtenidos. Los números impares no restan éxitos.
Ejemplo: Tirando siete dados obtenemos unos resultados de 1, 4, 5, 7, 8, 8, y 11. Sumamos los números pares (4, 8, y 8 ) para un total de tres éxitos.

Tiradas de dados

Las tiradas de dados se hacen tirando un número de dados igual al valor o rango de la habilidad o atributo apropiados. Si el jugador obtiene tantos éxitos o más que la dificultad de la tarea, se realiza con éxito. Los modificadores de armas y equipo pueden aumentar o disminuir el número de dados a tirar.

Tomando el promedio

Si el promedio del valor o rango de una habilidad es mayor o igual que la dificultad de la tarea, el jugador puede optar por no tirar el dado y obtener el éxito inmediatamente. Los jugadores no pueden tomar promedio durante el combate o en situaciones de estrés (determinadas por el GM). Por otra parte, el GM puede escoger tomar el promedio para los PNJS con el fin de agilizar el combate.

Reglas de combate

Iniciativa. Cada jugador tira un número de dados igual a su valor de Iniciativa y cuenta los éxitos. EL GM hace lo mismo por cada grupo de Pnjs.
Por ejemplo, si los jugadores están combatiendo un escuadrón nazi, el GM tirará por el grupo entero. El que saque mayor número de éxitos actuará en primer lugar. Si se produce un empate, el jugador empatado con el rango mayor de iniciativa actuará primero. Si todavía se produce un empate, el jugador empatado con el mayor valor en Destreza actuará primero.
Acciones: En cada turno, un jugador puede hacer una acción de ataque, una acción de movimiento, y tantas acciones de Defensa como sean necesarias. En la parte de detrás de la hoja de pj hay una lista donde consultar las acciones de ataque. Cada jugador debe hacer su ataque y acciones de movimiento en su turno. Los jugadores pueden moverse hasta la distancia permitida en su rango de movimiento.
Ataque: Cuando ataca, un jugador selecciona una de las armas listadas en su hoja de personaje (para este objetivo, ataques naturales como un puñetazo o morder son consideradas armas) y tira un número de dados igual a si rango de ataque.
Defensa: El defensor tira un número de dados igual a su valor de Defensa (otra vez, añadiendo o sustrayendo cualquier modificador apropiado) y cuenta el número de éxitos. Si el ataque saca mas éxitos que el defensor, éste último recibirá un número de puntos de daño igual a los éxitos extras. Si el atacante obtiene menos o igual que el número de éxitos del defensor, el ataque falla, o impacta pero no causa daño.
Daño: Existen dos tipos de daño: Letal (L) y no letal (N). Si un personaje sufre suficiente daño Letal o No letal para que su salud llegue a 0, caerá al suelo inconsciente. Si recibe suficiente daño Letal para que su salud caiga a -5 morirá.
Curación: Primeros auxilios (con el uso de la habilidad de Medicina) recuperan un punto de daño No letal por cada éxito obtenido en la tirada. Cuando el daño No letal ha sido sanado, los éxitos adicionales convertirán un punto de daño Letal en daño No letal.

En los siguientes enlaces podréis entrar en profundidad en el mundo de Hollow Earth Expedition.

http://www.exilegames.com/index.html
http://sacodedados.com/juego-rol-hollow-earth-expedition/
http://theduelist.wordpress.com/2008/03/27/hollow-earth-expeditions-viaja-al-centro-de-la-tierra/
http://aventurasextraordinarias.blogspot.com/2008/04/sistemas-de-juego-hollow-earth.html
http://www.lamarcadeleste.com/2010/04/mysteries-of-hollow-earth.html

Por otra parte aquí encontrarás una nueva hoja de personaje completamente traducida al castellano.

http://www.4shared.com/office/0GkAXxyS/hoja_HEX.html

Actualmente existen además del básico, dos suplementos y la pantalla de juego.
Todo el material es de primera, cuidado al máximo, sin paja innecesaria. Me consta que se está preparando un nuevo manual llamado Revelations of Mars donde al parecer nos llevarán hasta el planeta rojo donde supongo que nos hablarán de las amenazas que de allí puedan venir, pero eso... será otra historia.