domingo, 18 de diciembre de 2011

Omertà, últimos retoques

Permitidme mi estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la Mafia, juego que ando desarrollando junto a mi socio, Don Andrés Ramos, un experto en la materia.

Llegados al punto de desarrollo actual, la cosa se complica. Uno escribe todo el reglamento, escribe unas cuantas aventuras, desarrolla un entorno de juego interesante y lo envía a la editorial Allí lo leen y te contestan: "Bien, vamos a pasarle el trabajo a los testeadores". La verdad es que contaba con que hubiera revisión de algún tipo. Esperaba una revisión ortográfica y una corrección de estilo para que libraran el texto de coletillas o rarezas literarias. Estas revisiones son necesarias, si no el texto puede acabar convirtiéndose en un ladrillazo soporífero. Recuerdo que hace tiempo tuve un corrector cojonudo de nombre Salva Tintoré que tuvo la desgracia de encontrarse con un trabajo mío que tuvo que revisar... pobrecico. Gracias a Salva el texto final quedó cojonudo, dándole fluidez en los momentos más difíciles y quitando todos los tics que un servidor tiene. Que no son pocos. En fin...

Pues bien, decía, que desde Holocubierta pusieron en marcha no solo esta revisión de la que vengo hablando, también pusieron en marcha a varios grupos de testeadores. Y debo decir, que la experiencia, nunca antes había pasado por las manos de testeadores, es muy satisfactoria. En mi grupo probé Omertà varias veces, y encontramos algunas cosas raras que fueron retocadas. Algunos de ellos se han volcado especialmente en el proyecto, me han ayudado, han creado material, han dado ayudas pero también es cierto que me encontré con algúna revisión que fué del estilo "Está cojonudo" claro... a uno le hace gracia que le digan eso, mira, señal de que no tengo que tocar nada. Pero, ¿seguro que será así?

La labor del testeador es necesaria. Hace falta que alguien completamente ajeno al autor pueda coger el escrito final y leerlo para a continuación, dar su punto de vista y avisar de cualquier cosa rara que pueda haberse escapado. Tengo muy claro que se quedará alguna errata en el tintero, no hay juego de rol que no la tenga, pero al menos, trataremos de que sean las menos posibles.
Mis aguerridos testeadores han descubierto dese fallos menores como algún error en los cálculos aparecidos en algún ejemplo, hasta errores en descripciones o nomenclaturas, de las cuales no hablaré ahora. Encontraron detalles que yo di por buenos en su momento, pero que ahora que me hacen caer en ellos pues... caramba ¡podría cambiarse y quedaría mejor! Algunas cosas son evidentemente desechadas, no todo tiene que ser acertado o me tiene que parecer buena idea, así que se trata de encontrar el equilibrio entre sus propuestas y mi propia visión del juego.
Están haciendo un gran trabajo.

Omertà como seguro que ya sabéis usa el archiconocido dado de 100 caras (d100 en adelante) como motor. Un sistema que a estas alturas resulta a prueba de bombas, ha tenido oportunidad de ser probado en una grandísima cantidad de juegos diferentes y pocas pegas al respecto hay. Si que es cierto que es un sistema de juego viejo y puede que para algunos, sobre todo los más dinosaurios del lugar, caduco. Pero es que precisamente, entre el amplio grupo de dinosaurios del rol que piensa esto, se encuentran también una buena cantidad de jugadores que piensan que usar el motor del d100 es sencillamente, usar el mejor sistema. Yo estoy entre estos.

Michael disparando la lupara
El d100 me pareció la mejor elección a la hora de crear un juego de rol. Es un sistema tan conocido que quien más quien menos ya sabrá cómo usarlo. No estoy diciendo que Omertà no traiga nada nuevo ¡ni mucho menos! Su sistema de combate incluye el uso de armas cuerpo a cuerpo, de fuego, explosivos, inflamables, las peleas a mamporros de toda la vida, armas blancas etc. Además incluímos un par de armas estrechamente ligadas al mundo de la Mafia, como son la escopeta de cañones recortados, o lupara, para llamarla adecuadamente, y la thompson. ¿Que decir de ella? una arma que en sí misma, es un icono.
El otro plato fuerte serán las persecuciones, cuidadas para que puedan ser parte de tus partidas de Omertà sin que lleguen a ser un engorro en cuanto a complejidad de reglas o exceso de tablas. No tendrás que estar mirando aceleraciones, distancias de frenado ni nada por el estilo. Las persecuciones tienen que dar pie a escenas trepidantes, tienen que ser divertidas y sobre todo, fluidas. Y en eso estamos.
Durante la creación de PJs podrá darse un amplio abanico de posibilidades, siendo imposible que resulten dos PJs iguales. Además de las 30 profesiones (incluyendo 3 únicamente para jovenzuelos, como el limpiabotas o el vendedor de periódicos), existen muchos otros factores a tener en cuenta que contribuirán en darle a cada PJ una personalidad única, como por ejemplo y por citar una de las posibilidades que se abrirán ante nosotros a la hora de crear el personaje, decidiendo si habremos ido o no al frente a participar en la Gran guerra.

Ilustración de Omar Hirsig para Omertà 
También encontraremos reglas para crear nuestra própia banda de hampones, desde cero, contando únicamente con los PJs que se encuentren alrededor de la mesa y sus agallas. Con estas reglas podrémos abrirnos paso en las calles de la ciudad, comenzando en un sucio antro y tratando de obtener cada vez mayor control e influyendo en cada vez mas locales que aceptarán, si saben lo que les conviene, pagar para obtener nuestra protección. Si todo va bien, la banda crecerá en influencia y en número, tendrán cada vez más recursos y finalmente puede que llamémos la atención de alguna Familia del crimen que venga a nuestra puerta a picar para hacernos una oferta que no podrémos rechazar. Si todo va mal, la banda desaparecerá entre el humo de armas de fuego y charcos de sangre.

Pero todo esto no es nada si no hay de fondo una buena ambientación, y Omertà la tiene. Nos centraremos en la Mafia italoamericana, mas concretamente la Mafia de los inmigrantes que cruzaron el atlántico para instalarse en los EEUU. La época de la mano negra y la mano blanca, los días de máximo esplendor de la Mafia tantas veces representada en un montón de películas, los tiempos de la Ley seca, Al Capone, Chicago, las Thompsons escupiendo fuego, tiroteos en las calles, Little Italy, Elliot Ness y sus Intocables, etc.
Resumiendo, en este juego nos referiremos a una zona concreta, los EEUU de los años 20, y a una franja temporal también definida, la que va desde 1920 cuando entra en vigor la 18a. enmienda de la Constitución a partir de la iniciativa del congresista Andrew Volstead (la Ley seca) hasta 1933, cuando es derogada dicha ley. No obstante, en Omertá trataremos todas las épocas de la mafia desde esos años 20, hasta los tiempos actuales, tan sólo serán pinceladas, pero tendrás suficiente información como para cambiar la fecha de tus partidas si así lo deseas. Mas adelante, si el juego funciona, tenemos en mente escribir nuevos suplementos en que la fecha de juego avanzaría recorriendo toda la historia de la mafia hasta nuestros días. La segunda guerra mundial, la creación de Las Vegas, las reuniones de los Apalaches, Frank Sinatra... si. Frank Sinatra también. 
Omertà trabajará sobre una base real, no es un juego de fantasía, es un juego histórico con un trasfondo verídico y cruel que llenó las calles de Nueva York o Chicago de sangre y cadáveres. Donde los titulares de la prensa anunciaban a toda plana los resultados de la guerra entre bandas, vendettas, ajustes de cuentas, asesinatos, atentados, etc. Andres ha preparado un extenso apartado de trasfondo para que seamos capaces de meternos de pleno en el mundo de la Mafia, tendremos nombres, fechas, todo cuanto necesitemos para ambientarnos y ser capaces de trasladar a nuestros PJs a esa época fascinante.
¿Seguro que vas a discutirme el penalizador a la tirada...?
¿Y cuál será tu papel en este entorno? El tuyo es el más importante, puesto que te encargarás de narrar a los jugadores la historia, tendrás que introducirlos en el mundo de juego, plantearles las misiones que les encomendarán. En otros juegos se llama el Director de juego, o Máster, en Omertà, le llamaremos el Don. Tú serás el Don.
En este marco introduciremos a nuestros PJs interpretando a miembros de la Mafia. Sus aventuras les llevarán por las calles de Nueva York, Chicago, la ciudad fictícia de Creekville o cualquier otra donde tu desees y que la Mafia haya tenído importante preséncia. Extorsionarán, realizarán asesinatos por encargo, se dedicarán al contrabando de bebidas alcohólicas mientras huyen de los Intocables, participarán en apuestas clandestinas, darán “paseos” a miembros de bandas rivales, se enzarzarán en tiroteos, huirán de la policía y en fin... esta será la vida de tus PJs en Omertà, el juego de rol.
Ya no queda mucho para que el trabajo finalice. Las ilustraciones están acabadas, el texto está siendo corregido, se están limando algunos detalles, añadiendo alguna cosilla de última hora, en fin... lo acostumbrado. Todos tenemos muchas ganas de que Omertà vea la luz, pero no vamos a volvernos locos. Queremos que el resultado sea brutal.

Desde Holocubierta ya hace tiempo colgaron un PDF con el formato que tendrán las páginas de Omertà. Os recuerdo donde poder ver esto, aquí.

Ah! y no quisiera cerrar esta entrada sin desearos que tengais unas buenas fiestas, junto a la Familia...


lunes, 21 de noviembre de 2011

Mar adentro o Ad intra mare

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Aquelarre, el juego de rol, y más concretamente, del suplemento Ad intra mare que un servidor escribió en lo que parece ya, una eternidad. Siempre quise que esta campaña se llamara Mar adentro, pero fue Ricard Ibañez quien propuso la traducción al latín que al final se quedó, pero por hoy, en esta entrada, permitidme que me dirija a ella con el nombre que le puse originalmente, Mar adentro.

Por aquella época, cuando empecé a escribirla no podía ni sospechar que llegara a ser publicada, simplemente, la escribí para los colegas de dados, los amigos del Club de siempre, Bactron Danger, y se la dirigí. Algúno de los que hoy es un asíduo a las partidas de rol de los sábados, se forjó viajando al infierno en esta campaña, así de buenas a primeras. Espeluznante oiga.

Recuerdo que escribía capítulo tras capítulo y nunca acababa de encontrar el momento de meter el "Fin" esto es algo de lo que peco, me cuesta meter el final de las aventuras y a veces acaban extendiéndose demasiado, al menos, uno o dos capítulos. La cosa es que, una vez terminada y dirigida varias veces (al menos dos o tres veces recuerdo haberlo hecho) decidí echarle cara y ¡que diablos! llamar a un par de puertas a ver si tenía suerte. Así que traté de contactar con Ricard Ibañez, creador como ya saben de Aquelarre, el que es para mi, el mejor juego de rol que he probado. Así di con la pista del antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas para hablarle de la campaña, y Matas, me puso en contacto muy amablemente con Ricard. Al parecer le dijo eso, que había un chavalote que tenía una campaña de 13 partes para Aquelarre y que quería ponerse en contacto con él. Ricard accedió a encontrarse conmigo. Caramba... recuerdo que ese día estaba como un flan. Era mi primer contacto con el mundillo de los autores, editoriales y todo eso, y Ricard es muy grande y viste de negro! jeje.
Fuímos a hacer el vermú por ahí, puede que a la "Esquinica" o puede que a cierto bar cuyo nombre no recuerdo que era especialmente conocido por sus "medias tapas" pero no se lleven a engaño con este nombre. Las "medias tapas" eran unas fuentes cargadas hasta arriba del embutido que tocara. Media tapa de jamón era comer jamón ¡hasta no querer más! y así con todas, algo exagerado. Buenísimo oiga, pero brutal. Lamentablemente, este bar ya no existe, al parecer el hijo de los dueños no quiso seguir con el negocio, la humanidad lo lamenta.
Pero a lo que vamos. Ricard estaba allí enfrente, le pasé la campaña, que tenía fotocopiada y encuadernada y comenzó a ojearla detenidamente. Así estuvo un rato mientras la fuente de jamón y yo aguardábamos su respuesta y al parecer le convenció el asunto, pues después se la llevó y me dijo que volvería a saber de él.
Mi própia edicion encuadernada

Y así fue. Tiempo después Ricard me llamaba y se ponía en marcha la publicación de Mar Adentro. Reconozco que por aquel encontes sentí una alegría tremenda. Iba a poder publicar algo mío para Aquelarre, tremendo. Y es que si... Aquelarre es para mi muy especial, además de un grandísimo juego me ha servido para conocer a gente majísima a los que a algunos con el tiempo y por desgracia, he ido perdiendo el rastro. No quisiera nombrar a ninguno para no dejarme a otros en el tintero y parecer descortés, pero si, desde fiestas de Hallowen con actuaciones en vivo (recuerdo la de Vampiros de Carpenter, brutal), hasta presentaciones de libros (Submarino B-7), conciertos de Metal (Manowar, of course) y colaboraciones en otros proyectos, todo esto y más ha surgido con gente que he ido conociendo relacionada con Ricard y, claro, con Aquelarre.

El genial suplemento Rerum Demoni
Mar adentro bebió claramente de la aventura Magice, rerum daemonii est, aparecida en el suplemento de JOC, Rerum Demoni. Esa campaña con viaje al infierno incluído me gustó muchísimo, no es mi favorita, pero me encantó a mi y a mis PJs. Así que algunas cosas de esa campaña se pegaron a Mar adentro sin que pudiera (ni quisiera) evitarlo. Siempre creí que el viaje al infierno de esa aventura podía tener algo más de chicha, por ello me solté con esa parte y se convirtió en una pasarela Cibeles de monstruos y criaturas agresivas que se reunían finalmente en cierta torre a la que los PJs entraban a oscuras. La campaña es lineal como ella sola, los PJs llegaban a un punto tras conseguir la pista en el punto interior, no había forma de perderse, apenas habían nombres importantes que memorizar, tan solo pistas sueltas aquí y allá, sueños reveladores y cosas por el estilo. Lo que si tenía eran PNJs importantes, algunos muy carismáticos y otros muy peligrosos, como mi querida Gromenis, que por cierto ¡se casó con uno de los PJs una de las veces que me tocó dirigirla!

Finalmente fue Caja de Pandora la editorial que se atrevió a sacarla adelante. Lo hicieron en dos suplementos cortitos y ahora visto con la perspectiva del tiempo, mas allá de la ilusión que te hace en el momento verlo publicado, eran un jaleo de erratas. Faltaron mapas, habían faltas ortográficas no corregidas, acabaron de rellenarlo con paja que no tenía nada que ver con la campaña ni siquiera con el juego y por añadidura, le metieron un comic introductorio escalofriante. Si alguien lo leyó, recordará la canción de invocación que se podía leer en dicho comic, brutal.

Beherito y unos amigotes
¡Pero por aquel entonces yo estaba contentísimo! como cualquier aficionado al que le publican algo, y por lo cual estoy muy agradecido a Ricard (al cual le he agradecido cienes y cienes de veces todo lo que ha hecho por mi) y a Caja de Pandora, por supuesto.

Años más tarde, de la mano de Crom (Quepuntoes) se decidía sacar la segunda edición de Mar adentro, esta vez en un único volumen, corregido, con todos los mapas y nuevamente ilustrado ¡y de que forma! por el genial Raúlo Cáceres. Pues bien, esta segunda edición ha caído en mis manos en formato PDF gracias a Albert Tarrés y su web y me he dicho ¡que diantre! ¿porque no lo comparto por aquí? pues eso mismo.

Mis silenciosos amigos, Ad intra mare, o Mar adentro en formato PDF. La edición que sacaron los chicos de Crom.

El enlace de descarga, que ustedes lo disfruten.

http://www.4shared.com/office/Q4D4fJqH/Ad_intra_mare.html

viernes, 21 de octubre de 2011

Introducciones de aventuras para Warhammer

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de Warhammer, el juego de rol.
Warhammer es un juego que lleva tres ediciones en nuestra lengua, un juego de fantasía en un mundo muy parecido al nuestro. En este mundo, llamado por cierto “Viejomundo” los pjs asisten a invasiones, guerras, el paso de hordas de orcos, no muertos y príncipes vampiros, mutaciones del Caos y otras muchas fiestas del estilo que hacen que la vida de los aventureros vaya siempre al límite. A diferencia de otros juegos de fantasía, Warhammer es un juego muy perro, donde los PJs las pasan canutas casi constantemente. En los bosques los mutantes y las Bestias del Caos tratarán de desmembrarte, en las montañas los pieles verdes tratarán de destriparte, en las ciudades los sectarios tratarán de sacrificarte a sus oscuros dioses, en las tierras mas yermas los no muertos se alzarán para desgarrarte y unirte de esta manera a sus interminables ejércitos, cuando no sea nada de esto, deberás enfrentarte a intereses entre gremios, guerras entre estados, invasiones desde el oscuro norte y un sinfín de trepidantes aventuras. Warhammer es un juego muy rico, su amplia variedad de regiones y climas lo hace muy atractivo, puedes jugar desde aventuras en la región del desierto de Arabia hasta en la lejana Catay pasando por Estalia y la helada Praag. También hay sitio para el Imperio y Bretonia, tan diferentes como las mismas razas de juego, donde cohabitan humanos, halflings, enanos, elfos y según la edición que tengas, gnomos.
Me gusta mucho Warhammer, pese a que yo no pasé de la segunda edición.
La primera edición me encantó en cuanto la probé ya hace un porrón de años en unas jornadas de ni recuerdo donde en que nos dirigieron una mala partida. Esto no hizo que no me fijara en el sistema y su increíble árbol de profesiones, a lo que me enganché. Desde entonces sigo jugando y dirigiendo Warhammer, para el cual por cierto vengo dirigiendo una campaña por mail desde hace ya seis años, pero esta es otra historia de la que hablaré algún dia.
Estais calladitos, veo que os interesa el tema – los cadáveres de la morgue por supuesto, no dicen ni mu guardando un respetuoso silencio – Muy bien, pues vamos a lo que os traigo hoy.
Rebuscando por mis ficheros he encontrado dos aventuras cortitas, poca cosa.
La primera de ellas, por orden cronológico, fue creada simplemente para servir de puente entre otras aventuras publicadas por la editorial que lleva este juego. Se trata una introducción para que los PJs del grupo que dirijo salieran de la aventura El Señor de los Nigromantes y se metieran de lleno en la campaña de El Castillo Drachenfels. Ambas aventuras son de la primera edición.
El Castillo Drachenfels es una campaña muy burra donde los PJs lo pasan fatal desde el minuto uno. Mi grupo concretamente, y pese a haber jugado la campaña de El señor de los Nigromantes entera, con lo que andaban más bien sobraditos de experiencia, tuvieron que salir de allí corriendo como alma que lleva el diablo sin apenas haber explorado medio castillo. Es una aventura de corte clásico en que se mide a los más duros PJs para ver de qué pasta están hechos.
La aventura introductoria que preparé trataba de enlazar el final de una aventura con el inicio de la otra, para que no fuera un simple “muy bien, pues os encontráis aquí”. Si tenéis pensado dirigir estas aventuras o habéis terminado la primera, puede serviros para unir ambas historias de un modo diferente.
Finalmente los pjs abandonan la Maisontaal, ha pasado cerca de un año desde que llegaron aquí. Tras la última batalla con el señor de los Nigromantes, no solo se quedaron a ayudar a los numerosos heridos resultantes de esta batalla, sino que además colaboraron activamente en la reconstrucción de Frugelhofen, el pequeño pueblo que fue literalmente barrido por las fuerzas de no muertos.
De nuevo ha llegado el Kaldezeit, y la amenaza de nuevas tempestades que puedan cerrar el paso acaba por decidir a los PJs en abandonar estas tierras, con la eterna gratitud de los lugareños por tanta ayuda prestada, y volver a la civilización, cruzando las montañas grises en dirección a Grunére, siguiendo el  accidentado sendero. Este viaje, de unos sesenta y cinco kilómetros, durará cerca de doce horas a caballo o algo más de un día a pié. Hacia la mitad del camino, encontrarán a modo de despedida, una pequeña capilla dedicada a Taal, no es más que una pequeña cabaña circular con tejado con una calavera de ciervo clavada en la entrada. Aquí dentro, y por ejemplo ahora que hace rato que ha aparecido la lluvia de forma insistente, podrían refugiarse hasta diez personas.
Tras una breve parada los pjs podrán continuar su camino hasta Grunére, donde llegarán finalmente sin problemas. Esta pequeña aldea entre las montañas les servirá para pasar noche si lo desean y continuar camino al día siguiente.
Así comenzará esta introducción donde podrás además meter la aventura Noche sangrienta aparecida en el suplemento Apócrifo. Más tarde, podrán encontrarse con algún PNJ que puede servirles de refuerzo a la hora de enfrentarse a los peligros del Castillo, el enano Otto Rangstar, un PJ que por sus vivencias y forma de ser ha traspasado la línea entre Pjs y PNJs y ahora pulula el Viejomundo pudiendo ser encontrado en cualquier lugar siempre con su poderosa hacha a mano. Es decisión de DJ emplearlo o no.
La segunda mini aventura es para la segunda edición de Warhammer.
En el suplemento Hijos de la rata cornuda hay una aventura de título Esclavos del destino en la cual, los pjs se encuentran en medio de una investigación sobre desapariciones, asesinatos y finalmente skavens. Se me ocurrió que esta aventura podría ser jugada de modo más divertido con dos grupos de juego que participaran a la vez en diferentes salas, para evitar que unos oyeran nada del otro grupo. Estos dos grupos serían por un lado, los aventureros de toda la vida que se encuentran en medio del “fregao” en la aldea de Dottenbach, es decir, tal y como se expone la aventura del manual, y el otro grupo que estaría formado por los skavens.
Si te lees la aventura Esclavos del destino (indispensable que tengas una copia para dirigir esta aventura de la forma adecuada) verás que se habla de una partida de caza skaven, pues bien, esta partida será tu grupo de PJs skaven.

Deberás empezar por crear esta partida de caza Skaven. En mi caso, si no recuerdo mal, había un vidente gris al mando, un ogro skaven como mano derecha, todo musculo, nada de cerebro, un pastor skaven de ratas gigantes y unos cuantos soldados skaven vulgares. El resultado fue brutal.
Pero... ¿¿no se supone que no existen???
El grupo de la partida llegará pongamos un día antes de la llegada de los pjs, de forma que sus acciones pueden detectarse por los lugareños y luego se conviertan en los rumores que recibirán los PJs aventureros, como el rascar en la puerta por parte de las ratas gigantes, etc.
Es obligatorio que se comuniquen los Djs entre sí para que ambos sepan por donde se está moviendo cada grupo o donde han dejado rastros, cadáveres, sangre, o lo que sea. Es decir, las acciones de unos, pueden ser detectadas por los otros, pero recuerda que se tiene que procurar por todos los medios que ambos grupos no se puedan escuchar para no adelantar acontecimientos.
De todos modos, tarde o temprano se producirá el enfrentamiento final y ambos grupos deberán encontrarse en una misma mesa.
Nosotros lo probamos en dos habitaciones y enviándonos entre los DJs mensajes por móvil para ponernos sobre aviso de los movimientos de cada grupo por si había posibilidad de que unos se encontraran con otros antes de tiempo. La partida fue un éxito y el final memorable.
En fin, aquí tienes el enlace donde encontrarás ambas aventuras y espero que las disfrutes.
Como siempre, si tienes alguna duda al respecto, estaré por aquí pesando vísceras.
Los enlaces de descarga:

miércoles, 21 de septiembre de 2011

La Isla - ayuda para Hollow Earth Expedition


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de nuevo de Hollow Earth Expedition, el juego de rol.  
Hasta ahora os he hablado del sistema de juego de HEX, el Ubiquity, un ingenioso sistema que podía ser usado con cualquier tipo de dado pero que los chicos de la editorial distribuidora, prefieren promocionar con sus própios dados.

Mas tarde os hablé de la temática del juego, el pulp, un género todavía por explotar en nuestro idioma y finalmente, colgué un par de aventuras. Si revisáis las entradas anteriores lo encontraréis todo. Tened cuidado de que ficheros abrís no sea que os llevéis una desagradable sorpresa - la sonrisa de Dexter al decir esto resulta... poco tranquilizante.
Ahora quiero traer algo mas ligero. Se trata de una ayuda de juego que he creado para que uses a tu conveniéncia en tus partidas de HEX. Personalmente soy de los que prefieren darle a este juego una ambientación tipo Indiana Jones. Los nazis son malísimos, aparecen en oleadas en el momento mas inesperado, gritando y corriendo de forma ordenada eso si, normalmente en camiones repletos de soldados y perfectamente armados y equipados. Si, también suelen superar abrumadoramente en número a mis pjs, soy así de ciervo que vamos a hacerle.
Pero es un juego pulp, así que por lo general, aunque les aprieto a base de bien, suelen encontrar una via de escape a las situaciones que les planteo. Puede que algún día les cambie la suerte, pero hasta ahora se lo han currado a base de bien y siempre han salido airosos. Son unos fenómenos.

Esta ayuda que hoy os traigo mis silenciosos amigos es una base secreta nazi para incluir en tus aventuras si así lo deseas. Se trata de una isla que guarda en sus entrañas una base científica de la Ultima Thule, sociedad nazi que seguro que conocéis, con personal científico, equipamiento, vehículos y montones de soldados dirigidos por un Gruppenführer (o General) de nombre Gunter Volkenstein que se ha convertido en el eje central de mis aventuras. El General Volkenstein es quien está detrás de todas las acciones de los nazis tras mis desesperados pjs, coordina las operaciones ayudado un reducido grupo de oficiales, planea el siguiente paso con detalle y ejecuta sin piedad si tiene que hacerlo en beneficio de sus propios planes. De hecho, el mismo disparó a la sien de uno de mis pjs matándolo al instante. No dudo ni un segundo.

Creo que los nazis deben ser un formidable enemigo. Me niego a plantearlos como los torpes soldados romanos de Asterix y Obelix. Son ordenados, eficaces, se entregan hasta el fin y obedecen ciegamente las ordenes que reciben a través de la escala de mando. Mis pjs ya lo saben y llegan a temerles mas que a un T- Rex. Y hacen bien.
General Volkenstein
Si deseas usar esta base de operaciones puedes modificarla a tu conveniencia. Puedes cambiar nombres, posiciones, equipo o número de integrantes, tu mismo. Si quieres usarla tal y como yo la planteo, será un puesto prácticamente inexpugnable, tiene que ser casi un suicidio tratar de asaltarla o sabotearla. Recuerdo que un reducido grupo de pjs fueron detenidos y llevados hasta su interior en submarino. El grupo jugó muy bien sus cartas y lograron escapar, pero lo que no sabían era que todo era parte de un plan para que les llevaran con el resto de compañeros. Así, mientras el grupo escapaba en un vehículo anfibio, el submarino se ponía en movimiento tras ellos sumergido hasta que hizo aparición cuando se reencontraron todos los pjs en una playa, pensando que a salvo. Ilusos.

El schwimmwagen, una maravilla oiga
En el interior de la isla encontrarás laboratorios donde se encuentran los verdaderos intereses de la sociedad Thule. Aquí, un nutrido grupo de científicos expertos en diferentes áreas investigan sobre cualquier cosa que puedan encontrar aquí abajo, en el centro de la tierra, y que pueda suponerles una ventaja en la superficie. Biólogos, arqueólogos, paleobiólogos, antropólogos, físicos, químicos, geólogos en definitiva, un importante grupo de expertos al servicio de la Thule. En estos laboratorios pueden encontrarse muestras de todo tipo, fósiles, criaturas vivas enjauladas, poderosos artefactos, copias de grabados, mapas del mundo de alrededor con marcas o señales donde se estén practicando excavaciones, experimentos o simplemente donde se encuentran peligros horribles que evitar. A tu discreción queda cuanto quieras introducir aquí, incluído artefactos o relíquias que encierren energías o fuerzas que no deban ser manipuladas por el hombre y que pueden derivar en resultados terroríficos, para tus pjs, claro.
Su armería debería ser lo suficientemente amplia como para armar a tres pelotones, pues este es el número exacto de soldados que hay en la isla que te presento.

Sus vehículos serán suficientes como para movilizar a todo el personal tanto en una evacuación, como en un asalto al continente. Un submarino tipo XXI, un prototipo a decir verdad, pero completamente funcional. Además dos hidroaviones Arado Ar- 196A-3 y tres schwimmwagen, los vehículos anfíbios de los que te hablé y que tan bien les fueron a mis pjs cuando huyeron de la base.

 
Además encontrarás quirófanos, una morgue y por supuesto, calabozos que tus pjs deberían visitar alguna vez durante sus aventuras en el centro de la tierra.

En el siguiente enlace encontrarás el PDF con las características de la Isla.

http://www.4shared.com/office/lU2zf1tG/La_isla.html
Espero que la disfrutes.

EDITO: PDF actualizado.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Objetivo: Atlantis. Aventura para Hollow Earth Expedition


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de nuevo de Hollow Earth Expedition, el juego de rol.
Como ya dije en una anterior entrada de mi blog, Hollow Earth Expedition (en adelante HEX) es un gran juego de temática pulp que por desgracia no está en nuestro idioma. Hasta la fecha y que un servidor sepa, habían tiros de que iba a llegar a Francia y posiblemente ya esté allí, pero nosotros, debemos conformarnos con las traducciones que corren por la red o apuntarnos a clases de inglés para enterarnos de algo. Lamentablemente no hay otra opción si es que quieres aprovechar el material que corre por ahí y que no llega a nuestras editoriales. Personalmente creo que es una pasada el tema de los idiomas y las licencias. Su hubiera más competencia en este país, las editoriales podrían comenzar a abaratar sus productos para que estuvieran más al alcance de todo el mundo, lamentablemente no es así, y en ocasiones sufrimos las sangrías de ciertas editoriales que no dudan en subir los precios de modo que el rol (y cualquier juego de mesa de temática más o menos friki) se está convirtiendo en una afición de lujo al alcance de no todos los bolsillos. Una lástima oiga, pero a este ritmo, no tardarán en salir juegos de mesa en castellano a 100 euros. Así que o lo compramos en ingles mucho más barato y tratamos de conseguir las instrucciones en castellano por ahí, o no hay juego, tú mismo.
Por mi parte lo tengo claro, no compro a esos precios.
Pero volvamos al juego, que cuando toco según qué temas me desvío – Dexter cierra la cremallera de la bolsa del cadáver que ha estado etiquetando y empuja la bandeja al interior de la cámara frigorífica. Cierra la puerta cuadrada y vuelve a su perorata – HEX es un gran juego, con un sistema sencillo y posibilidades enormes de pasarlo en grande en campañas tremendas como la del Ankh, que encontraréis en una entrada anterior aquí mismo, o en aventuras más cortas tipo one shot.


Hoy vamos a por una aventura mas cortita aparecida en la web de la editorial del juego Exile Games. Se trata de una aventura escrita por M. Sechin Tower y basada de aquella manera en la novela Atlantis Found de Clive Cussler. La traducción corre a mi cuenta, así que disculpas de antemano por cualquier gazapo, mi inglés no es académico que digamos. Por si queréis echarle un ojo a la aventrura original, aquí tenéis el enlace al lugar de origen.
¿De qué va Objetivo: Atlantis?
Un miembro rico e influyente de la sociedad Terra Arcanum ha adquirido varios artefactos muy poderosos y ahora planea utilizarlos para erradicar toda civilización en la superficie de la Tierra y entonces gobernar a los supervivientes como un Dios-rey. Para frustrar su plan y poner fin a su ambición, los jugadores deberán seguir las pistas a través del continente norteamericano y más allá. ¡Pero cuidado: esta mente malvada controla extrañas armas y a un ejército de asesinos!
Target: Atlantis es una aventura de superficie que puede ser una historia por sí sola, o podría ser una larga campaña que llevara a tus pjs hasta el centro de la tierra. Sería adecuada para modelos aventureros, investigadores o especialistas que puedan ser reclutados por el Army Intelligence, así que arquetipos como Académico, Explorador y Soldado serían perfectos. Llevar a un intrépido detective tipo Sam Spade o un ex mafioso de gatillo rápido le darían estilo a la partida. Motivaciones en la línea del Deber o la Verdad son ideales por la misma razón, pero para también podría aceptarse fácilmente la Venganza u otras aspiraciones menos nobles.
Esta historia está diseñada para que los pjs (tanto especialistas militares o expertos civiles) sean alistados por el Army Intelligence de los EEUU. El GM puede exigir u otorgar por lo menos un nivel de rango en esta organización para proporcionar ventajas como el transporte a las diferentes localizaciones durante la aventura.
¿Conoceis al Megalodon? pues eso.
Por supuesto, sería fácil ajustar la historia y reemplazar el Army Intelligence por cualquier otra agencia de inteligencia o aplicación de la ley de cualquier país. Alternativamente, uno o todos los pjs quizás sean miembros de Terra Arcanum, embarcándose en esta investigación para extirpar y erradicar este malvado plan.
La aventura tiene todo lo necesario para que los pjs disfruten una vez más de este ¡fenomenal juego! Viajes a lugares distantes, objetos con poderes extraños, planes maquiavélicos, sociedades secretas y… no, no hay T- Rex esta vez… pero hay algo más ¡grande!
Aquí encontraréis la aventura para descargar.
Como siempre, si tenéis alguna duda o consulta no dudéis en compartirla por aquí. Si el trabajo me lo permite, responderé gustoso a todas ellas.
Disfrutad de esta aventura y de este increíble juego.
Y si podeis, haceros con él.

jueves, 18 de agosto de 2011

Operación: TOCADO II


Portada original del juego
Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable de nuevo de James Bond, el juego de rol.

Hace un tiempo colgué la primera parte de una aventura para este juego de rol que tanto me gusta (y me consta que a unos cuantos de vosotros también). En Operación: TOCADO, los pjs se enfrentaban a un terrible villano que (ojo que viene spoiler al canto) tenía en su poder valiosísima información sobre los agentes doble 0. Esta información sería muy peligrosa en manos equivocadas, y allí que fueron nuestros queridos pjs para tratar de recuperarla.

Los pjs podían o bien, recuperar la información de las frías y muertas manos de Martin, el villano que se escondía en una isla casi inexpugnable o bien... ser unos patanes y que se les escapara ante sus mismas narices. 

Tranquilos, todas las veces que he dirigido esta aventura, Martin lograba escapar con la preciosa información para desespero de mis pjs. Es por ello que un buen día decidí darles otra oportunidad escribiendo esta segunda parte donde los pjs se volverían a encontrar de nuevo con Martin.

Pero ojo! Martin ahora se verá rodeado de tipos todavía mas peligrosos. Nuevos retos se interpondrán entre los pjs y la victoria final, hará aparición la organización criminal Spectra y si no están atentos, Martin volverá a escapar y esta vez, será la última. De un modo o de otro, será la última...
Me pareció ver un lindo gatito...
El caso de esta organización criminal fue muy curioso con respecto al juego de rol, pues si bien obtuvieron todos los permisos para usar a todos los personajes de las novelas y películas Bond, no así ocurrió con esta organización criminal. No les dejaron usarla y por ello, tuvieron que sacarse de la manga la que apareció finalmente en el libro: TAROT.

No solo los villanos se reforzarán para esta parte, los pjs seguirán adentrándose en el universo de las pelis de Bond y contactarán con otro de los habituales en sus películas. A su superior M, el encargado de la sección de equipo Q y la señorita Moneypenny se unirá ahora un colaborador que cambió constantemente de actor durante la saga de películas. Se trata del agente de la CIA Felix Leiter. Al parecer, cuando se decidió que apareciera este personaje en la saga de Bond, existía el miedo a que rivalizara en fama con el agente 00, por tanto, para que el público no se acostumbrara a un Felix que pudiera hacerle sombra, se decidió cambiar constantemente de actor.  Leiter es encarnado por al menos ocho actores diferentes, de diferentes edades, aspecto físico y hasta raza en las dos últimas películas.

Personalmente, lo visualizo con el actor Cec Linder, aparecido en la película Goldfinger y a quien encontrarán los pjs en esta segunda parte de Operación: TOCADO.
Uno de los muchos Félix Leiter
Como veréis, los planos de cierta embarcación que podrán encontrar durante la aventura tienen un aspecto de hoja de libreta, y es cierto. Como ya sabeis, las aventuras que cuelgo aquí son muy viejas, y esa cuadrícula deja bien a las claras donde estaba esa aventura antes de pasarla a PDF, si, en una libreta de espiral de las de toda la vida. No he querido rehacer los dibujos para que no se perdiera el aspecto viejuno de esos dibujos, así que espero me disculpeis si os resultan muy feos o poco apropiados. Sentimental que es uno, oiga.

Con esta segunda parte de la aventura, se cierra esta minicampaña de dos partes y espero que quien tenga este juego de rol en casa lo haya desempolvado para dirigirla. En ese caso, será un placer leer vuestras experiencias sobre como ha ido.

Como siempre, si teneis alguna duda o sugeréncia, pasaos por aquí y comentarlo, trataré de ayudar en lo primero y tomaré nota de lo segundo.

El enlace donde encontraréis la aventura:
Y ahora largo... y cerrad al salir.

miércoles, 6 de julio de 2011

Omertá, el poder de la mafia

La magnífica portada de
Jose María Campoy "Trazo"
Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy os hable de Omertà, el poder de la Mafia.

No hace mucho en las jornadas One night stand de Barcelona, se probó por primera vez mas allá del circulo de amigos mas cercanos a los autores del juego.

¿Que es eso de Omertà? Omertá es un termino italiano que hace referéncia a la ley del silencio, es decir, está estrechamente relacionado con el mundo del crímen organizado, la Mafia. Sabiendo esto ya os haréis una idea de que va el Omertá que se probó en las One night stand de Barcelona, ¿no es así? - Dexter espera inutilmente que alguno de los cadáveres de alrededor suyo conteste, pero no es así - Omertà el poder de la Mafia es un juego de rol de próxima aparición dedicado a la Mafia italoamericana que distribuirá Holocubierta ediciones. En este juego, los jugadores podrán vivir todas aquellas aventuras que hemos visto cientos de veces en tantas películas relacionadas con el tema o leído en infinidad de libros o incluso visto en tantas series. Es una de esas temáticas en que cualquiera puede introducirse rápidamente pues vamos a ver... ¿quien no ha visto o leído jamás nada relacionado con la Mafia? - ninguno de los cadáveres que se adivinan bajo las blancas sabanas contesta a Dexter, claro - La Mafia da para mucho juego, desde la primera época ya en los Estados Unidos con "Joe The Boss" Masseria, mas tarde con la prohibición llamada Ley seca, Capone, los Intocables de Ness y mas allá, con la formación de las cinco familias, la creación de Las vegas, el Flamingo, las reuniones fallidas como la de los Apalaches y así hasta nuestros días. Las aventuras de Omertá están enfocadas en este sentido, luchas entre Familias, intereses, ajustes de cuentas, contrabando de alcohol ilegal, los federales y tanto como quieras añadir de tu própia cosecha. El cine y la literatura están plagados de ideas para tus aventuras, porque eso si, no es un juego de fantasía, es un juego histórico, real. La Mafia existió y existe en nuestros días (y si no que le pregunten a mi socio Andrés). Si estamos atentos, aparecen de vez en cuando noticias en las que la Mafia es principal, tanto en detenciones de mafiosos como el asunto de la basura en Napoles, etc.

Evidentemente, Omertá comparte varias cosas con La llamada de Cthulhu, juego de rol que todos conocemos; desde el marco histórico hasta el sistema de juego, el BRP o Chaosium, el dado de 100 de toda la vida vamos. Las semblanzas son muy evidentes, incluso en La llamada existía la profesión gangster, pero al margen de esto, Omertà y La llamada de Cthulhu no comparten nada más.
Ilustración interior de Omar

Omertà es un juego que llevará a los pjs a meterse en la piel de gangsters, personajes relacionados con el mundo del crimen, atracadores, asesinos, chivatos, prostitutas y matones que no dudarán en golpear primero y disparar después. Pero no todo será así, podrás jugar desde el otro lado, interpretando personajes que pueden verse eso si, involucrados de algún modo con el crimen, por ejemplo empleados de banco, taxistas, policías o flappers. Todo iba bien en sus tranquilas vidas hasta que pasó algo relacionado con la mafia o el crímen organizado... desde entonces su vida cambió. El director de juego, o Don, como lo llaman en este juego, tendrá la última palabra.

Pues bien, una vez todo esto claro, y sin entrar en mas materia, quisiera comentar que tal fue la partida de estreno de Omertà en las jornadas One night stand que organiza el Club Kritik de las que hablé antes.

Los chicos de Holocubierta colgaron un par de banderas de lona en el centro cívico con la carátula del juego además de otra de La marca del este, otro juego que llevan ellos, un retroclón del Dungeons & Dragons que está funcionando muy bien entre los aficionados. A la lista abierta para jugar la partida se apuntaron seis valientes bastante rapido, así que con voluntarios para probarlo, y una sala preparada con aire acondicionado y todo, ¿que mas podía pedir? - nadie contesta en la Morgue - ¡Pues eso!

Tras las presentaciones, me tocó un grupo cojonudo: Jordi, Marc, Albert, Carlos, Arnau y Ana (creo que eran estos sus nombres, mala memoria la mía) nos pusimos manos a la obra. Repartimos las hojas de personaje que venían con un pequeño historial reciente; mas que nada una explicación de que demonios hacían todos los pjs en ese momento en ese restaurante en el distrito portuario, donde las calles adoquinadas y encharcadas están mal iluminadas, en los callejones los gatos husmean la basura de cubos volcados, las sirenas de los buques suenan graves y relativamente distantes, apenas patrulla la policía y los clubes clandestinos solo abren sus puertas si se és alguien conocido o se sabe a que puerta picar y como hacerlo.

El estreno
No tardaron en entrar en acción. Un par de tipos armados con thompsons se encargaron de hacerlo. Entre los cristales y espejos reventados, la sangre y el contenido de las botellas volando, las balas zumbando y los gritos mezclados con el ritmico sonido de las armas escupiendo fuego, los pjs terminaron embarcándose en una misión que los llevaría al muelle, a encargarse de una faenita que uno de los heridos por el tiroteo (perteneciente a una Familia del crimen local) les encomendó pues él no estaba en condiciones de llevarla a cabo.

El grupo, que originalmente no pertenecía a ninguna Familia del crimen, tuvo ciertas reticencias a aceptar o no el encarguito, pero finalmente se decidieron. Sinó hubiera tenido que sacar el parchis, un gran recurso cuando todo falla oiga.

Otra brutal ilustración de Omar
Una persecución por las calles del distrito portuario les puso a prueba al poco de comenzar. Las reglas demostraron ser sencillas y eficientes. Las persecuciones tienen que ser algo a lo que los pjs deberán acostumbrarse, pues en un juego de acción como Omertá, esto y los tiroteos estarán a la orden del día, ¡pero ojo! esto no quiere decir que sean así todas las partidas. Omertá contempla las suficientes habilidades como para que puedas dirigir partidas de investigación, o partidas donde deba predominar el sigilo o incluso si quieres que todo el grupo lleve a los miembros de una banda de jazz podrán hacerlo, incluso encontrarán descripciones de locales donde tratar de hacerse un hueco en el mundillo.

Pero volvamos a la partida.
La persecución duró apenas cinco asaltos, en ellos, Arnau que llevaba un taxista, demostró que no le temblaba el pulso, y con unas pocas maniobras logró perder de vista a los perseguidores. La persecución estuvo adornada de un intenso tiroteo que de poco sirvió, puesto que como digo, Arnau resultó ser un fenómeno al volante y zanjó la persecución rápidamente.
Poco después cayeron en las garras de los hombres de Moretti. Moretti es el padrino de una banda criminal que se reparte el pastel de la ciudad de Creekville con otra Familia criminal, la Panepinto. Los pjs que vean sus partidas enfocadas en esta ciudad ficticia, verán que principalmente son dos Familias criminales quienes mantienen una sangrienta pugna por el control y su superviviencia, estas dos que he nombrado.
Durante el interrogatorio, en que se las vieron con Gianfranco "el largo" tuvieron oportunidad de probar el Coraje. Realmente no fue necesario tirar mucho de él, la simple visión del maletín médico abierto mostrando instrumental cortante fue mas que suficiente para amedrentar al desdichado que acabó "largando" cuanta información tenía. Una información que desencadeno en el tiroteo final donde los pjs apenas tuvieron oportunidad de participar, mas de la mitad de ellos escapaba salvando sus pellejos regresando a la seguridad de las calles de la ciudad, previo paso por el Club 45 donde además de tomar un trago pudieron relajarse usando tecnicas escandalosas. Ana que interpretaba una prostituta resultó de los más convincente con un cinturón en la mano sobre el pobre Albert...

El resto del grupo que siguió adelante con el encargo recibido, terminaron por salvar el pellejo y pese a fracasar en su tarea, pudieron contarlo, que no es poco!

Las reglas funcionaron, las persecuciones no ralentizaron la partida, el combate fue fluído y la aventura discurrió a toda velocidad dejando momentos muy divertidos a su paso. Podría decir que el objetivo se cumplió en cuanto a reglamento se refiere.
En cuanto a la temática criminal, los pjs pudieron ver como las gastan en la familia cuando no se cumple un trabajito o cuando se roba dinero a la familia. Arnau decidió quedarse uno de los grandes (1000 dolares) para poder volver a comprarse un taxi, recordemos que su taxi fue acribillado al inicio de la aventura pues estaba aparcado frente al restaurante donde todo comenzó, quedando completamente destruído.

Unos días mas tarde, mientras estaba tranquilamente en una barbería siendo afeitado, un coche pasó a toda velocidad frente al negocio y una thompson apareció desde la ventanilla de detrás barriendo el local y terminando con la vida del pobre taxista.

Y es que... no conviene soliviantar a la Familia, como tampoco a los Wookies...

El sistema d100 es el de toda la vida, un sistema a prueba de bombas y probado un millón de veces. El sistema de combate contempla el uso de cualquier arma disponible en la época pero no es un juego de guerra, así que no habrá dos paginas de armamento para que los pjs dispongan. Entre las armas encontrarán, por supuesto, la inevitable thompson.
Las persecuciones están tratadas para que sean efectivas y sobre todo, fluídas. No nos detendremos en sistemas recargados de reglas que nos entorpecerán como aceleraciones, distancias de frenado y otros detalles del estilo, no son necesarios para pasarnoslo bien y disfrutar de una buena persecución.

A medida que Omertá vaya avanzando en su desarrollo, iré compartiendo con vosotros noticias sobre su estado. Noticias que encontraréis en primer lugar, en la web de su editorial, Holocubierta ediciones los viernes, que es el día en que ellos actualizan la información de este juego.

viernes, 24 de junio de 2011

Operación: TOCADO. Para James Bond, el juego de rol

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de James Bond, el juego de rol.

Hacia 1990 la editorial JOC Internacional publicó la edición española de este magnífico juego, James Bond, el juego de rol. Este juego fue traducido por Karl Walter Klobuznik y Moisés Prieto, miembros del club The Fumbler Dwarf, de donde salió también el ilustrador que se encargaría de crear una de las peores portadas de un juego de rol en nuestro idioma que se recuerdan. Al parecer, JOC consiguió la licencia para el texto pero no para las imágenes, con lo que tuvieron que ponerse manos a la obra y tirar de ingenio para rellenar el libro y su portada, claro. El resultado, cualquiera que conozca este juego ya lo sabrá, como ya he dicho, una portada escalofriante.

Mas tarde llegaron a salir dos aventuras Panorama para Matar y Goldfinger, que esta vez si mantuvieron las ilustraciones originales. Las aventuras eran, con esos títulos estaba claro, calcos de las películas del mismo título. Si te gusta Bond y podías darte el lujo de jugar tu solo interpretando un "00" y jugar con un Dj (en una partida de un Dj y un Pj) disfrutarías como un enano, pero la carrera del juego tocaba a su fin.

El juego no llegó a cuajar. Al parecer los fanáticos de Bond que jugaran a rol no debían ser tantos (por aquella época) quizá la portada resultó un verdadero repelente de compradores o quizá fue la falta de continuidad de material o la falta de Bond en el cine. Por aquella época ya hacía un año de la última película de Bond, Licencia para matar, precisamente la última de Timothy Dalton, un Bond que por cierto, no acababa "de llenar" a los seguidores de la saga que todavía tuvieron que esperar cinco años más para la nueva película de la saga, Goldeneye interpretada por un nuevo y flemático Bond, Pierce Brosnam. 


Volviendo al juego, realmente estaba muy bien logrado. Usaba el d100 como sistema pero era una extraña variante que contaba con una tabla de dificultades en la que debíamos subir o bajar dependiendo de lo fácil o difícil que fuera la dificultad de la acción a llevar a cabo, como combates o persecuciones. Sus persecuciones usaban un sistema de pujas en que ambas parten debían arriesgar para tratar de alcanzar o evitar a su contrario. Cuando mas se arriesgaba, más podían llegar los accidentes, con lo que se tenía que tener mucho cuidado al forzar cruzando la llamada Linea Roja.
El juego está más que descatalogado, pero si no lo tienes y te interesa, hace poco un amigote sacó por su cuenta una versión Redux de este juego. Como dice él mismo en su Blog:
"Se han eliminado las ilustraciones interiores, sustituidas por fotogramas de las películas de James Bond, desde la época de Sean Connery hasta la de Roger Moore, que coincide con la época en que el juego se publicó en Estados Unidos"
Así que si te interesa tenerlo, no lo encontrarás ni más rápido ni más espectacular que aquí. Ya que estamos, aprovecho para saludar desde aquí a Antonio Polo, con el que coincido en muchos temas, siendo James Bond sólo uno de ellos.

Una vez claro todo esto, quiero hablarte de esta aventura que hoy traigo para compartir.


Que estilo, que planta, como le queda el cigarro oiga!
Operación: TOCADO es una aventura diseñada para un grupo de reclutas, un par de agentes o quizá, un 00. Eres libre de aumentar la dificultad o disminuirla a tu conveniencia según veas el desarrollo de la misma y el estado de los pjs. Operación TOCADO en principio era una sola aventura, lo que ahora es la primera parte. Pero todas las veces que la dirigí (de esto hace ya muchos años) los pjs acababan fracasando en su misión, es decir, y ojo que viene spoiler al canto, el principal objetivo se les escapaba de las manos (mas tarde sabrás que me refiero a que el villano principal lograba escapar por los túneles de cierta isla con la documentación robada al MI6 ante las mismas narices de los pjs). Por ello, tuve que preparar una segunda parte para esta aventura, una forma de que los pjs pudieran subsanar el error que cometieron, para alegría de M, y recuperaran la información robada.
La aventura la realicé hace ya muchos años, más o menos cuando salió el juego de rol, y ahora, que he encontrado esta aventura en mi pequeño trastero del rol, donde guardo viejas hojas de pjs, aventuras en hojas sueltas de libreta etc, me he decidido a pasarla al ordenador y compartirla en el blog, donde como veis, cuelgo mucha caspa. Por ello me doy cuenta de que algunas descripciones revelan los años pasados, pero aún y así, no voy a cambiarlas y voy a conservar el diseño original. De lo que no voy a guardar el diseño original es de algunas cosas que hace años me parecieron originales o divertidas, pero que ahora prefiero omitir, como el secuestro del avión de los pjs por un grupo de revolucionarios, o la aparición estelar de cierto inspector de policía de San Francisco de nombre Harry Callahan, la cual no desentona mucho con otras apariciónes estelar que finalmente me he decidido a dejar, a modo de homenaje a cierta serie, como veréis.
Espero que Operación TOCADO te guste tanto como a mí el realizarla en su día, y si tienes cualquier duda o comentario sobre ella, pues ya sabes donde encontrarme.
Aquí encontrarás el PDF de la aventura:


Y por si te interesa el asunto, no te pierdas la entrada a Rolequest que enlacé antes y visita también esta interesante entrada sobre el juego desde sacodedados:

Y de regalo un enlace para descargar la hoja de personaje oiga!



martes, 7 de junio de 2011

Tobruk - Campaña para Comandos de guerra

Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que os hable hoy de Tobruk.

 

Tobruk es una ciudad puerto en Libia, cerca de la frontera con Egipto. Durante la segunda guerra mundial fue un puesto privilegiado considerado además objetivo estratégico y vital tanto para las fuerzas aliadas, como para el eje. Con estos datos seguro que se te ocurren, si te gustan los juegos de temática bélica, un buen par de escenarios ¿no es así? ¿Y que mejor juego de temática bélica que el Comandos de guerra de la editorial sombra?





Comandos de guerra es un excelente juego de rol ambientado en la Segunda Guerra Mundial, creado por Juan Carlos Herreros en 1990 y que ha visto a lo largo de su carrera, tres ediciones diferentes. Si te gustan los juegos de esta temática, a nivel nacional no hay otro que le haga sombra (nunca mejor dicho) a este juego, y de entre todas sus ediciones, para esta aventura de la que hablaremos a continuación, nos quedaremos con la segunda, la que yo considero la mejor pese a sus gloriosos errores de maquetación.
 
Ahora que hemos hablado de la ubicación de la aventura (Tobruk) y que hemos hablado del juego que emplearemos para tirarlo adelante (Comandos de guerra 2ª edición), nos toca hablar de la aventura.
 
Septiembre, 1942. El frente del Norte de África fue uno de los más importantes de la Segunda Guerra Mundial. Rock Hudson y George Peppard forman parte de un comando integrado por ingleses y judíos alemanes, cuya misión es llegar a Tobruk y acabar con las reservas de combustible del ejército de Rommel, que avanza hacia Egipto con la intención de tomar el Canal de Suez. (FILMAFFINITY)
 
Esta es la breve sinopsis de la película Tobruk en la que me he basado para hacer esta campaña, así es, se trata de la aventura de la película, así que si la has visto (cosa que te recomiendo que hagas antes o después) podrás situarte mejor en la aventura y serás capaz de narrar mejor los ambientes por donde se moverán los pjs.
 
La campaña está bien definida en varias partes.
 
Mayor Donald Craig
Durante la primera de ellas, que se jugará de forma independiente, pondremos en antecedentes a los pjs principales de la aventura. ¿Personajes principales? Si. Creo que debería dar una explicación del asunto.
 
En principio existen tres papeles principales que llevarán el peso de esta campaña. Si el número de jugadores es superior, tendrás que hacer que estos papeles principales sean sorteados o entregados a tu albedrío de la forma que creas que será más beneficioso para el curso de la campaña. Es decir, y como consejo personal, si tienes un jugador que suele ser más bien “paradito” o que le gusta menos llevar el peso de las investigaciones durante tus aventuras, pues no le entregues el papel del Coronel John Harker pues será un pj de mucha relevancia durante la campaña, digamos que estará al mando. Dáselo pues, al más decidido de tus jugadores, a aquel que sepas que será capaz de tirar del carro en las situaciones más difíciles.
 
El resto de personal que no tenga uno de esos papeles, tendrá que conformarse con ser “un soldado más”.  Aunque eso no tiene porqué desmotivar a nadie, a fin de cuentas, no son menos importantes ni más que cualquier otro.
 
Capitán Kurt Bergman
Otra opción alternativa es que les entregues a los demás pjs los papeles de pnjs secundarios que les acompañarán durante toda la aventura, como el sargento mayor Tyne o el teniente Boiler. En este caso, puedes pasar a una hoja de personaje las características de estos pnjs y entregarlos como pjs. Ten en cuanta que en el caso de convertir a estos pnjs en pjs, deberás leerte la aventura y conocer bien sus roles para que los pjs que los interpreten sepan que tienen que hacer y que no. Por ejemplo, el sargento mayor Tyne está supeditado a las órdenes del Coronel y solo responde ante él.
 
Una vez jugadas las introducciones de los personajes principales, y antes de comenzar con la campaña con el resto de jugadores, se favorecerá a estos personajes con una subida de experiencia especial para representar así su supuesta mayor experiencia al ser de alta graduación. De este modo representaremos la experiencia recogida en la última misión y a lo largo de la vida del pj en su carrera hasta llegar a la graduación actual.
  
Unas horas después de vuelo y con un sol achicharrador el copiloto del hidroavión asomará por la cabina y  avisará al capitán Bergman que han llegado al punto de encuentro. Además avisará por radio al campamento de la llegada. Solicitando instrucciones para aterrizaje.
Al hacerlo, un oficial aparecerá justo detrás de la escala, y les dará la bienvenida presentándose. 
- Teniente Boiler, de transmisiones, bienvenidos, considérense en su casa, el coronel les aguarda.
 
Entonces les guiará por el campamento. Los pjs podrán ver que no hay ningún vehículo (como mucho puede que encuentren una moto con sidecar del ejército italiano) y en cuanto a material tampoco verán demasiado. Lo cierto es que si algún grupo de choque apareciera por aquí, tendrían serios problemas, por no hablar del número de hombres aquí dispuestos, en total cinco o seis, todos sucios y sudorosos empleados en sus tareas.
 
De esta manera dará comienzo la campaña de Tobruk que llevará a los pjs 800 millas a través del Sahara para tratar de cortar la fuente de suministros de Rommel. Es decir, volar los tanques de combustible en Tobruk en una gran operación coordinada por tierra, mar y aire. Por el camino se encontrarán con toda suerte de obstáculos: columnas blindadas italianas, calor, campos de minas, calor asfixiante, aviación, calor extenuante, tuaregs, calor achicharrante y finalmente si son capaces de superar todos los obstáculos: Tobruk.

 
Es una campaña que los jugadores que tengan experiencia con el juego Comandos de guerra, disfrutarán más que nadie. Si no han visto la película, como me pasó a mí, que resultó que nadie del grupo la había visto, organiza después una quedada para verla todos juntos y os echaréis unas risas viendo los momentos de la película donde el grupo habrá estado durante la última sesión de juego.
 
Si no has visto la película y piensas dirigirla, te invito de nuevo a que trates de encontrarla por ahí y la veas, si te gusta el cine bélico disfrutarás con ella, además que te servirá a la hora de dirigir la campaña.
  
Espero que disfrutéis con la campaña como yo disfruté escribiéndola en su día. Si es así, coméntame como te ha ido, y si tienes alguna duda, házmela saber.


Y no, no me olvidaba, aquí tienes el enlace a la campaña:

http://www.4shared.com/office/WMulpq1Z/Tobruk.html